Dishonored : La Mort de l'Outsider
Infos complémentaires
Genre(s) : Action , Infiltration
Territoire(s) : FRANCE
1145 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 576 joueurs (50 %)
100% par : 576 joueurs (50 %)
Note des joueurs :
4.5/5 - 37 notes
Note des platineurs :
4.6/5 - 29 notes
Guide rédigé par Ed_Ling_1976 le 03/10/2017 - Dernière modification le 26/05/2019
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : 2
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.0
- "D'accord Daud. Qui est la cible ?"
- "Le responsable de tout ça : les sectes, la magie noire, la marque sur ma main.
On va éliminer cette ordure une bonne fois pour toutes."
- "Quoi... ? Tu veux... Tu veux tuer l'Outsider ? Tu veux tuer un dieu ?"
Si vous avez joué à Dishonored et ses DLC "La Lame de Dunwall" et "Les sorcières de Brigmore", ainsi qu'à Dishonored 2, ces personnages ne vous seront donc pas inconnus. Mais vous pouvez également découvrir cet univers au level design si particulier en y mettant un pied par le biais de ce nouvel épisode, sans nécessairement connaître les événements antérieurs.
- Cet épisode de la série est un peu plus court que les précédents : seulement cinq missions au programme.
- Encore une fois, pas de trophée lié à la difficulté. En ce qui me concerne, j'ai opté pour la difficulté "normal".
- La ligne de conduite étant construite afin de réaliser deux parties, ce guide comporte de très nombreux spoilers. Vous voilà mis au parfum !
- Dès que vous avez fini une mission, vous pouvez la recommencer. Trois trophées peuvent tout de même être manqués :
- Mercenaire, qui vous demande de réaliser treize contrats sur les quatre premières missions,
- Amateur d’art, qui vous demande de récupérer huit tableaux sur les trois premières missions,
- Ombre, qui vous demande de finir le jeu une fois sans jamais vous faire détecter.
- Les vidéos ont été réalisées avec la touche Share de la manette, donc respectent les conditions d'obtention des trophées. Concernant les contrats et tableaux, elles sont en mode "Original +", à savoir avec les pouvoirs de Dishonored 2. Bien entendu, elles n'ont pas vocation à être suivies à la lettre : au vu de la variété des pouvoirs et gadgets disponibles et des différentes approches toujours possibles, explorez, testez et surtout, tracez votre propre chemin vers les objectifs ! C'est bien là ce qui fait la richesse de cette licence.
Au club de boxe clandestin, libérez votre mentor Daud l'assassin pour qu'il soit Déchaîné, sans oublier de ramasser votre premier tableau et de réaliser vos deux premiers contrats ("Purification par le feu" et "Espionnage industriel").
Démarrez votre enquête au salon de beauté, le Camélia rouge (profitez-en pour vous tatouer la marque des Aveuglés, qui vous sera bien utile par la suite), puis visitez l'appartement d'Eolina Rey (au-dessus de la boutique du fleuriste) avant de vous rendre dans la maison de Shan Yun, où vous pourrez :
- Ramasser deux tableaux,
- Utiliser Semblance afin de prendre l'apparence du chanteur et pousser la chansonnette, tel un vrai petit Rossignol,
- Voler l'audiographe sans désactiver la sécurité pour Boucles d’or,
- Récupérer une des deux clés du coffre de la banque (objectif principal).
- Activez les quatre contrats de la zone ;
- Faites vos emplettes. Je vous conseille notamment d'acheter les améliorations de l'arme voltaïque "carreau improvisé" (500 pièces) et éventuellement "tir chargé" (700 pièces), assez utiles en général, surtout s'il vous prend l'envie au cours de cette mission de faire comprendre à un garde que La plume est plus forte que l’épée.
Avant de quitter les lieux, il ne vous reste donc plus qu'à vous occuper de vos contrats :
- "Mort au mime" ;
- "Kidnapper le barman" et "Le frère disparu", tous deux en relation avec le club des Aveuglés Le Spectre, un lieu où vous circulerez plus facilement avec le tatouage évoqué ci-dessus ;
- "Harcèlement", qui vous amènera à faire un p'tit tour du côté de la banque (même si ce n'est pas encore l'heure du casse !).
Vous voilà revenue au quartier supérieur de Cyria, au crépuscule cette fois-ci, dans l'idée de passer aux choses sérieuses et de braquer la banque. Cette mission est celle que je vous recommande le plus si jamais vous vous posez la question suivante : Ne suis-je pas d’une grande clémence ?, en ne faisant AUCUNE VICTIME. Notamment parce que :
- les quatre contrats de la mission ne vous imposent aucune contrainte de létalité,
- Vous vous faciliterez grandement les opérations à l'intérieur de la banque en neutralisant gardes et personnel avec l'option "teinture de pavot injectée dans le système de ventilation".
Préférez visiter l'étage supérieur du même bâtiment pour y discuter avec la fille de feu le pharmacien Cienfuegos, ce qui vous orientera vers la vente aux enchères de Colibron Plaza, où vous devrez utiliser impérativement le pouvoir Semblance afin de remporter la mise. Peut-être estimerez-vous d'ailleurs que le prix à payer n'est Pas assez cher, mon fils... Au passage, vous ramasserez donc la précieuse teinture de pavot, ainsi que le premier tableau de la mission.
Restez ensuite dans les environs pour vous occuper du contrat "Le mécène", qui vous offre en bonus... le deuxième tableau.
Direction maintenant la banque de Dolores Michaels. A l'entrée de cette zone (très bien protégée, notamment par des molosses à l'odorat sensible !), à gauche des escaliers, faites les poches du garde en faction dans une guérite pour réaliser l'objectif du contrat "Les joies du détroussage". Gagnez ensuite le fond de la zone à droite, vous y trouverez le monte-charge qui vous permettra d'accéder au toit et au système de ventilation (après un petit détour tout à l'opposé dudit monte-charge pour réalimenter le réservoir d'huile de baleine).
Une fois à l'intérieur de la banque, ramassez rapidement au troisième étage un nouveau tableau. Votre but à partir de là va alors être de commettre Le crime parfait : quitter l'établissement après avoir vidé la chambre forte sans toucher à AUCUN système de sécurité ni blesser le personnel endormi, rien que ça ! En mettant vos pouvoirs Transfert et Prescience à contribution, c'est tout à fait envisageable et vous parviendrez donc au bureau de Dolores Michaels, où vous :
- Réaliserez l'objectif du contrat "Sans un bruit",
- Trouverez la clé permettant d'ouvrir la chambre forte, pour y récupérer votre précieux Couteau à deux lames.
Appelez ensuite l'ascenseur pour effectuer une visite au sous-sol, lieu du dernier contrat de la mission ("Le verre de trop") et du dernier des huit tableaux du jeu. C'est sûr, un Amateur d’art comme vous, on n'en trouve plus.
Reprenez alors l'ascenseur pour le troisième étage / bureau de Dolores, afin d'y jouer le Trouble-fête, puisque vous prend soudainement l'envie d'envoyer le coffre à travers tous les étages de la banque.
Vous pouvez à présent quitter l'endroit ( Le crime parfait est normalement réalisé) et regagner le Dreadful Wale.
C'est maintenant une routine : rendez-vous à la boutique clandestine de la zone, achetez l'équipement et/ou les améliorations qui vous plaisent (il faut bien dépenser un peu vos gains, non ?) et activez les trois derniers contrats du jeu, ce qui fera de vous un Mercenaire sans foi ni loi à l'issue de leur accomplissement.
Le contrat "Un pari risqué" se déroulant en dehors du Conservatoire, libre à vous de vous le réaliser tout de suite ou juste avant de quitter les lieux en fin de mission.
C'est surtout le contrat "Alvaro et l'Abbaye" qui va bien vous occuper tout au long de ce chapitre, vous demandant pas moins de procéder à un véritable massacre parmi les effectifs des Superviseurs et des Sœurs aveugles : une cinquantaine de victimes au total, à la seule exception du Frère Cardoza ! En vue de l'objectif principal de la mission (une Gnose est sûre : retrouvez l'archive volée), vous devrez d'ailleurs prendre l'apparence de ce dernier avec Semblance pour rencontrer Sœur Lena Roswyn. Pas sûr que L’abbé sourit sur ce coup-là...
Profitez également de votre visite au Conservatoire pour :
- Pousser un ennemi vers une mort certaine avec votre couteau "tout beau tout ancien" et sa Frappe du Vide, lui faisant ainsi découvrir que L’important, c’est pas la chute ;
- Détruire quatre encensoirs de l'Oraculum afin d'entendre une Voix sans issue ;
- Accomplir le contrat "Piller les prophéties".
Vous avez rejoint les mines de Shindaerey : votre objectif va être d'atteindre le Grand Vide pour enfin faire face à l'Outsider et décider de son sort.
Frayez-vous un chemin à travers les rangs des Fanatiques jusqu'à toucher L’Œil de la mort.
Une fois dans le Grand Vide, allez tout de suite prendre la clé sur le cadavre de Malchiodi puis partez enquêter dans sa cellule pour découvrir la solution alternative non létale. Profitez de vos déplacements pour éliminer un membre de la secte des Visionnaires et constater à quel point il est Solide comme un roc.
Gagnez ensuite l'Étreinte rituelle, retrouvez-y Daud et discutez avec votre mentor pour choisir ce que vous allez faire de l'Outsider : soit opter pour la Libération définitive (fin plutôt optimiste) soit commettre un Déicide (fin plutôt pessimiste).
Le jeu terminé une première fois, vous déverrouillez le mode "Original +". Finis les pouvoirs Semblance, Transfert et Prescience, vous aurez droit à la place à trois des pouvoirs de Dishonored 2 : Clignement, Vision des Ténèbres et Domino.
Si vous n'avez pas choisi l'option "Fantôme" (aucune détection) lors de votre partie initiale, vous devrez donc le faire lors de ce deuxième run, qui peut aller assez vite vu que vous connaissez déjà les lieux et événements : Ombre vous récompensera à la fin.
Il est tout à fait possible également de vous occuper lors de cette deuxième partie "Original +" de trophées que vous auriez éventuellement loupés lors de la première :
- Le trophée "Pacifique / mains propres" Ne suis-je pas d’une grande clémence ?, vous demandant de ne faire aucune victime lors d'une des cinq missions ;
- Les trophées Mercenaire et Amateur d’art ;
- Certains trophées n'étant pas liés à des contraintes de pouvoir(s), je pense par exemple à Humiliation publique ou Voix sans issue.
Lors de la Mission 5, choisissez bien entendu la fin opposée à celle de votre partie initiale : Libération définitive ou Déicide.
En finissant le mode "Original +", vous serez nostalgique en vous disant "Ah ce jeu, c'était Comme au bon vieux temps, non ?"
En tout cas, avec tout ça, je crois bien que vous avez vraiment atteint la Perfection. Félicitations !
Filtrer
Perfection
Obtenez tous les trophées
Déchaîné
Libérez Daud l’assassin
Vous l'obtiendrez automatiquement au cours de la Mission 1 "Le dernier combat",
Double tour
Récupérez les deux clés du coffre de la banque
Vous l'obtiendrez automatiquement au cours de la Mission 2 "La piste de l'encre". Vous trouverez les deux clés en enquêtant sur
Couteau à deux lames
Obtenez une arme ancienne
Vous l'obtiendrez automatiquement au cours de la Mission 3 "Le casse", dans la banque de Dolores Michaels.
Gnose
Retrouvez l’archive volée
Vous l'obtiendrez automatiquement au cours de la Mission 4 "L'archive volée", au Conservatoire royal.
L’Œil de la mort
Touchez l’Œil du Dieu mort
Vous l'obtiendrez automatiquement au cours de la Mission 5 "Une brèche dans le monde", dans les mines de Shindaerey.
Libération définitive
Ramenez l’Outsider dans le monde des mortels
Vous l'obtiendrez tout à la fin de la Mission 5 "Une brèche dans le monde" au cours d'une de vos deux parties, après avoir rejoint l'Étreinte rituelle et décidé du sort de l'Outsider de manière non létale. Ce choix positif vous offrira une cinématique de fin "optimiste" et est bien entendu antagoniste à l'option inverse, à savoir tuer l'Outsider pour une fin plus "cynique", qui vous donnerait Déicide.
La marche à suivre pour découvrir comment faire :
Boucles d’or
Volez l’audiographe dans la galerie sans désactiver la sécurité au sol
Lors de ce chapitre, quand vous "visiterez" la maison du chanteur Shan Yun, vous découvrirez que son coffre-fort au troisième étage peut s'ouvrir grâce à sa voix. Essayez donc d'abord en jouant sur l'audiographe le morceau prêt à l'emploi ("Peut-être reviendra-t-elle demain")... pour un résultat décevant !
Une autre méthode ? Celle proposée pour Rossignol par exemple ? Non plus !
Il ne vous reste plus qu'à trouver le bon morceau à jouer ("Libère tes boucles dorées, Gloriana"), qui se trouve en fait à l'étage du dessous, dans une galerie protégée par un système électrique au sol :
- Occupez-vous donc d'abord des gardes de la zone ;
- Ensuite, laissez bien en place le réservoir d'huile de baleine qui alimente la sécurité, près du monte-plats dans la petite pièce à côté de la galerie (une mauvaise manip' peut arriver mais ce n'est pas grave : vous pouvez enlever et remettre le réservoir, ça ne bloque pas le trophée) ;
- Puis ouvrez la porte de la galerie, restez sur le seuil et brisez avec un tir voltaïque la vitre protégeant le morceau que vous recherchez ;
- Enfin, utilisez avec Transfert pour vous téléporter pile poil au bon endroit (ça marche aussi avec Clignement si vous êtes dans votre partie "Original +").
Rossignol
Utilisez Semblance pour prendre l’apparence de Shan Yun et pousser la chansonnette
Dans la maison de Shan Yun, durant vos tentatives pour ouvrir son coffre-fort, vous aurez du mal à ne pas vouloir faire étalage de vos dispositions vocales.
Le chanteur étant dans la pièce juste à côté, utilisez donc et votre pouvoir Semblance sur sa personne, afin de tester vos talents de chanteur avec sur le microphone du coffre... ça ne fonctionnera pas, mais une petite compensation vous attend : Rossignol est à vous.
Humiliation publique
Faites tomber Ivan Jacobi par la trappe
Durant votre enquête sur Ivan Jacobi, vous devrez aller le retrouver à Colibron Plaza afin de mettre la main sur la clé permettant d'ouvrir son bureau. Vous découvrirez alors le politicien sur une estrade, en train de répéter un discours. Mais le garçon a l'air soucieux, il s'inquiète au sujet de la trappe sur laquelle il se trouve : il ne manquerait plus que cette dernière s'ouvre pendant sa prestation...
Vous l'avez compris, il ne vous reste plus qu'à lui prouver que ses inquiétudes étaient justifiées ! Faites-le tomber par la trappe, lui et le trophée par la même occasion.
Pas assez cher, mon fils
Gagnez l’enchère à Colibron Plaza
L'objectif optionnel mais ô combien pratique de ce chapitre, à savoir "utiliser la teinture de pavot dans le système de ventilation pour endormir le personnel de la banque", va vous amener à participer à une séance de vente aux enchères :
- Commencez par rencontrer la fille de Cienfuegos dans l'immeuble au-dessus de la boutique clandestine, pour en apprendre plus sur la vente des biens du pharmacien ;
- Dirigez-vous ensuite vers Colibron Plaza (là où vous avez pu faire passer Jacobi par la trappe au cours de la mission précédente) ;
- Les lieux étant bien gardés, vous allez devoir utiliser votre pouvoir Semblance afin de prendre part aux enchères avec une apparence autre que celle de Billie ;
- Une fois que vous avez rejoint l'assistance, place à la vente. L'enchère démarre à 280 (utilisez pour faire une offre), pour ma part j'ai remporté la mise à 380, mais sachez que le déroulement peut varier selon les offres des participants.
- Une bouteille de teinture de pavot, qui va vous être bien utile au cours de la mission,
- Un des huit tableaux à récupérer en vue de Amateur d’art,
- Un magnifique trophée pour votre collection.
Cambrioleuse obsessionnelle
Ouvrez tous les coffres de la chambre forte principale
Une fois que vous avez ouvert la chambre forte dans le bureau de Dolores Michaels et récupéré le couteau à deux lames dans le coffre des Aveuglés, grâce aux deux clés de Shan Yun et Ivan Jacobi, vous vous retrouvez face à cinq autres coffres qui ne demandent eux aussi qu'à être pillés !
Pour y arriver, il vous suffit d'utiliser les premiers nombres de la suite de Fibonacci (0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13...), tout en comptant le coffre ouvert avec les deux clés (merci à Inuarth pour l'astuce).
Le crime parfait
Videz la chambre forte sans toucher au système de sécurité ni blesser le personnel endormi
Glaner ce trophée va vous demander une bonne organisation et vous obliger à faire certains choix dans votre approche, mais vous verrez à la fin que le jeu en valait la chandelle...
Considérons d'abord les pré-requis incontournables :
- vous avez récupéré la teinture de pavot (aux enchères à Colibron Plaza) ;
- vous avez gagné le toit de la banque via le monte-charge et utilisé le système de ventilation pour endormir le personnel à l'intérieur de l'établissement ;
- vous avez une perle maudite dans votre équipement, ainsi que l'amélioration de l'arme voltaïque "tir chargé" (contre 700 pièces à la boutique).
Voilà la marche à suivre :
Étape 1 :
- Commencez par descendre l'escalier jusqu'à atteindre rapidement une porte blindée, à ouvrir avec le gros bouton-poussoir rouge (attention à la garde d'élite endormie devant) ;
- La porte franchie, allez à gauche récupérer un des deux tableaux de Cienfuegos se trouvant dans la banque ;
- Téléportez-vous ensuite sur le lustre dans le grand hall, puis dans la pièce accessible via une fenêtre ouverte ;
- De là, direction à gauche et en contrebas, pour y trouver un nouveau bouton-poussoir ;
- Ensuite, demi-tour pour regagner la fenêtre, vous verrez pile en face de vous une grande ouverture au rez-de-chaussée (et un marqueur d'objectif "Vers l'atrium intérieur") ;
- Dans cette nouvelle zone, deux gardes sont endormis, mais faites surtout très attention aux deux pylônes foudroyants, que vous pourrez contourner grâce à Transfert et Prescience (pour bien placer vos marqueurs avec afin d'assurer vos téléportations).
- Une fois dans l'atrium, vous allez y découvrir un portail foudroyant sur votre droite, ainsi qu'un soldat mécanique en patrouille (eh oui, vous pensez peut-être que le laudanum fait de l'effet à cette invention de Jindosh ?!) ;
- Donc dirigez-vous sur votre gauche afin de gagner le balcon au-dessus de vous (attention au garde d'élite endormi juste à proximité de votre point d'arrivée) ;
- Le balcon atteint, faites quelques pas en direction d'une porte blindée, à droite de laquelle se trouve un écriteau "Vault Control Center" (= centre de contrôle de la chambre forte). Vous ne pourrez pas ouvrir cette porte, mais ce n'est pas ce qui nous intéresse dans le cas présent ;
- C'est ici qu'interviennent en effet perle maudite et tir chargé. Regardez à droite de l'écriteau mentionné ci-dessus, pour apercevoir à travers les carreaux le panneau de contrôle de la chambre forte. Choisissez alors la perle maudite avec dans votre roue des pouvoirs et équipement, passez en mode "longue vue" avec et visez le bouton du haut. Chargez votre tir avec (mais pas à fond non plus sous peine de mal le contrôler) et une fois la perle expédiée sur le bouton, normalement c'est bon, vous venez d'envoyer la chambre forte dans le bureau de Dolores Michaels ! Pensez à faire une sauvegarde préalable, au cas où ça ne marcherait pas du premier coup...
- Restez au niveau où vous vous trouvez et revenez sur vos pas, jusqu'à pouvoir observer le portail foudroyant et la zone située au-dessus. Utilisez alors Prescience pour déplacer votre forme éthérée à travers le portail et remonter l'escalier, jusqu'à placer un marqueur de Transfert avec à proximité des fenêtres. Et voilà, il ne vous reste plus qu'à vous téléporter, le portail foudroyant est contourné ! C'est là le gros avantage de ce pouvoir quand on le compare à son "cousin" Clignement : il vous permet de traverser les vitres ;
- Maintenant que vous touchez au but, c'est de la rigolade. Gagnez les appartements de Dolores Michaels au troisième étage et utilisez le bouton-poussoir au niveau de son bureau, vous permettant ainsi de trouver la clé de la chambre forte et accéder au coffre des Aveuglés, où vous ramasserez le couteau à deux lames tant recherché (et le trophée qui va avec) ;
- Ol serait donc logiquement temps de partir, mais vous avez à ce moment-là l'opportunité de faire encore tout un tas de choses...
- Occupez-vous des cinq autres coffres de la chambre forte à ouvrir (cf. Cambrioleuse obsessionnelle) ;
- Dans la foulée, validez le contrat "Sans un bruit" à quelques mètres de là ;
- Appelez l'ascenseur et rendez-vous au sous-sol, pour y récupérer le dernier tableau du jeu (et le trophée qui va avec) et vous charger du contrat "Le verre de trop" ;
- Reprenez l'ascenseur jusqu'à l'étage de Dolores et téléportez-vous dans l'ouverture au-dessus de vous. C'est là l'occasion de réaliser Trouble-fête (sans toucher au pylône foudroyant, faut-il le rappeler encore une fois) ;
- Dès que la chambre forte a traversé les étages de la banque (ça peut sembler bizarre, mais personne ne se réveillera dans l'opération, tant mieux !), cette fois-ci c'est bon, il ne vous reste plus qu'à quitter les lieux.
Trouble-fête
Faites tomber le coffre à travers le sol
Dans les locaux de la banque, considérons que vous en êtes au point où :
- Les systèmes de sécurité ont été contournés,
- Tous les coffres de la chambre forte ont été pillés à l'étage de Dolores Michaels,
- Au sous-sol, vous venez de régler le contrat "Le verre de trop" et récupérer le dernier des huit tableaux du jeu.
Dans l'hypothèse où vous auriez eu Le crime parfait durant votre première partie sans vous soucier de Trouble-fête, vous pourriez alors obtenir ce dernier lors de votre deuxième partie "Original +", notamment à l'aide du pouvoir Clignement et en vous autorisant cette fois-ci à neutraliser le pylône foudroyant.
L’abbé sourit
Assistez à la réunion en tant que Frère Cardoza
Vous allez en fait combiner ce trophée avec :
- L'objectif principal du chapitre, à savoir Gnose, vous demandant de retrouver l'archive volée,
- La réussite du contrat "Alvaro et l'Abbaye" (référez-vous à Mercenaire pour la marche à suivre), qui vous impose de tuer ABSOLUMENT tout le monde dans la zone (53 victimes, à savoir 38 Superviseurs et 15 Sœurs aveugles dont la Sœur Lena Roswyn), sauf Frère Alvaro Cardoza lui-même.
- Les extérieurs du Conservatoire royal (10 Superviseurs) ;
- les deux cours intérieures et le sous-sol (12 Superviseurs) ;
- Les étages 1 & 2 (12 Superviseurs + 2 Sœurs aveugles) ;
- L'étage 3 jusqu'à l'ancien bureau de la Conservatrice inclus (4 Superviseurs + 5 Sœurs aveugles).
Étape 2 :
- Prenez l'escalier depuis le bureau de la Conservatrice et attendez qu'une nouvelle Sœur aveugle indique à Frère Cardoza qu'il est attendu par Sœur Roswyn un peu plus loin. Éliminez cette Sœur aveugle et allez neutraliser Cardoza, occupé à disséquer le cadavre d'une sorcière (utilisez simplement pour lui faire perdre connaissance) ;
- Avant d'aller rejoindre Sœur Roswyn, franchissez la porte pour vous rendre tout à gauche de la zone et éliminer une autre Sœur aveugle en patrouille, la n° 9 si on continue à tenir les comptes (ce n'est pas forcément le plus urgent, mais comme ça c'est fait, inutile d'y revenir par la suite !) ;
- Retournez ensuite auprès de Frère Cardoza pour prendre son apparence avec grâce au pouvoir Semblance.
Étape 3 :
Quittez le lieu de la rencontre (eh oui, Semblance ne dure pas indéfiniment, faut-il le rappeler ?), il ne vous reste plus alors qu'à finaliser le contrat. Pour cela :
- Retournez éliminer Sœur Roswyn et les 5 Sœurs aveugles à ses côtés (nous voilà bien à 9+1+5 = 15, le compte est bon en ce qui concerne ces dames !) ;
- Portez Frère Cardoza au sous-sol pour l'emmener vers son destin.
Bien évidemment, l'ensemble de l'opération est tout à fait possible sans jamais se faire repérer, dans la perspective de Ombre, donc attention aux détections.
Voix sans issue
Détruisez 4 encensoirs de l’Oraculum et écoutez les prophéties
Lors de vos pérégrinations dans le Conservatoire royal, profitez de votre passage au deuxième étage pour vous arrêter à l'Oraculum (un lieu que vous reconnaitrez si vous avez joué à Dishonored 2), vous occuper des deux Sœurs aveugles sur place et enfin briser les quatre encensoirs de la pièce à coups d'épée. Vous commencerez alors à entendre une voix... et c'est bien le but de ce trophée !
Solide comme un roc
Éliminez un membre de la secte des Visionnaires
Durant ce chapitre, une fois que vous avez trouvé l'Œil du Dieu mort, vous rejoignez le Grand Vide. Vous pourrez alors y croiser des Visionnaires, des Fanatiques qui ont été transformés en êtres de pierre. Et là attention, ces créatures vous détectent très facilement et peuvent venir vous tuer en un coup !
Pourtant, si vous voulez le trophée, il va bien falloir en éliminer un... Heureusement pour vous, Prescience et Transfert vont vous le permettre, et ça ne va pas être de la tarte :
- Essayez de repérer un Visionnaire d'assez loin avant que ça soit le contraire (dans ce cas-là, ce serait quasiment déjà fichu avant même de tenter la manœuvre !) ;
- Sélectionnez votre pouvoir Prescience et déclenchez-le avec , puis allez marquer la créature avec ;
- Repérez bien ses déplacements au sol, sous forme de petits cercles ou d'un cercle plus gros et plus "évident", symbolisant un emplacement où vous pouvez poser un marqueur de Transfert avec ;
- Utilisez à nouveau pour annuler Prescience, ce qui vous bascule automatiquement sur Transfert, avec votre marqueur "prêt à l'emploi" ;
- Quand le Visionnaire a rejoint le marqueur, téléportez-vous avec , ce qui va étourdir la bestiole, que vous devez alors immédiatement achever avec .
Attention, cette action entraîne obligatoirement une détection. Donc si vous souhaitez obtenir Ombre durant votre partie initiale, faites bien une sauvegarde une fois que vous avez rejoint le Grand Vide, trouvez un Visionnaire et éliminez-le pour le trophée, puis relancez votre sauvegarde et évitez comme la peste ces créatures de pierre !
L’important, c’est pas la chute
Poussez un ennemi vers une mort certaine avec Frappe du Vide
Maintenez pour charger votre épée avec l'énergie du Vide (vous pouvez annuler la charge avec ), puis libérez-la pour frapper un ennemi à distance. Même si les dégâts infligés sont faibles, la cible est alors projetée dans la direction du coup d'épée.
Pour obtenir le trophée, il ne vous reste donc plus qu'à repérer un ennemi près d'un escalier ou une rambarde, et l'envoyer valdinguer dans les airs avec la Frappe du Vide, la chute devant lui être fatale. Vous aurez un certain nombre d'opportunités au cours des Missions 4 et 5 pour réaliser l'opération.
Et ils appellent ça une mine !
Projetez quelqu’un sur 40 mètres avec une mine grappin
Ce qu'il vous faut en fait pour ce trophée, c'est... un mime + une mine ! Lors de la Mission 2, activez le contrat "Mort au mime", neutralisez l'artiste à l'aide d'un tir électrique ou d'une grenade hyperbare et emmenez-le vers le marqueur d'objectif tout proche, les Falaises de la mort. Arrivé sur place, allez jusqu'à la petite avancée sur votre gauche, vous y verrez en contrebas une zone idéale pour la distance que requiert le trophée. Placez une mine grappin sur le mur bleu en mode "létal" (c'est-à-dire qu'elle doit avoir son mécanisme activé en rouge, pas en bleu ; maintenez pour passer de l'un à l'autre si besoin) et balancez le mime en direction de la mine : vous aurez alors droit à une magnifique envolée de son cadavre vers le pied de ces tristement célèbres falaises.
Evidemment, réaliser un tel exploit invalide le contrat (qui a déjà vu quelqu'un se suicider de la sorte ?), donc vous pouvez au choix :
- Être dans votre deuxième partie "Original +" et vous occuper du trophée sans vous soucier du contrat (en considérant bien sûr que vous les avez tous réussis durant votre partie initiale) ;
- Être dans votre première partie, neutraliser/emmener le mime jusqu'aux falaises, sauvegarder, utiliser la mine grappin pour le trophée puis relancer votre sauvegarde afin de balancer l'artiste "proprement" dans le vide et ainsi réussir le contrat.
Attention également aux détections que vous pourriez déclencher durant toute l'opération.
La plume est plus forte que l’épée
Tirez un stylo-plume dans la tête d’un garde
- Les améliorations de l'arme voltaïque carreau improvisé ("permet d'utiliser les objets basiques comme munitions", disponible contre 500 pièces à la boutique clandestine) et éventuellement tir chargé (700 pièces) ;
- Un stylo-plume en guise de munition (vous le verrez "tourner" à votre poignet gauche une fois ramassé) ;
- Un garde (vivant ou assommé, peu importe), et ce sera encore mieux s'il n'a pas de casque.
Planification ingénieuse
Utilisez Transfert sur un marqueur placé avec Prescience pour éliminer une cible
Le début de la Mission 2 vous permet de découvrir vos nouvelles capacités, que vous n'allez pas tarder à tester sur les gardes dans la zone. Ouvrez donc votre roue des pouvoirs et équipement avec , puis choisissez Prescience ("Arrêtez le temps et explorez autour de vous sous la forme d'un esprit"). Profitez-en d'ailleurs pour l'assigner à une touche rapide / / / .
L'avantage de ce pouvoir est qu'il peut se combiner avec Transfert, en procédant de la manière suivante :
- Déclenchez Prescience avec ,
- Pendant votre déplacement sous forme éthérée, placez où vous voulez un marqueur de Transfert avec ,
- Utilisez à nouveau pour annuler Prescience,
- De qui vous bascule alors automatiquement sur Transfert, avec votre marqueur "prêt à l'emploi" (téléportation immédiate à nouveau avec , pour peu que votre mana soit suffisant, sinon attendez un peu qu'il se recharge).
Si vous n'avez pas déjà eu le trophée Les risques du métier auparavant, vous le ferez également tomber dans la manœuvre.
Salut !
Faites-vous saluer par un garde
La Mission 2, où vous découvrez vos nouveaux pouvoirs, va vous permettre de vous amuser avec Semblance ("Prenez l'apparence d'un autre être humain"). Ouvrez donc votre roue des pouvoirs et équipement avec , puis choisissez cette capacité. Profitez-en d'ailleurs pour l'assigner à une touche rapide / / / .
Essayez ensuite de vous glisser derrière un garde isolé puis de prendre son apparence en utilisant . Promenez-vous alors jusqu'à rencontrer un de vos "collègues" et espérez qu'il vous adresse un signe de la main. A vrai dire, c'est un peu aléatoire et je ne crois pas qu'il y ait un moyen sûr et certain de déclencher le salut, mais vous aurez largement assez d'opportunités pour que ça fonctionne à un moment ou à un autre...
Attention tout de même à plusieurs choses :
- Prendre l'apparence de quelqu'un au vu des civils aux alentours peut notamment déclencher une détection quasi immédiate de leur part ;
- Le déplacement pendant Semblance consomme énormément de mana, donc n'espérez pas faire des kilomètres et des kilomètres en restant incognito. Tombez devant un poste de garde pile au moment où ce pouvoir ne fait plus effet et je vous garantis que vous aurez alors droit à un accueil privilégié !
- De la même manière, les gardes seront beaucoup plus méfiants s'ils découvrent un des leurs victime du pouvoir.
La femme qui murmurait à l’oreille des rats
Écoutez ce que les hordes de rats ont à dire 5 fois
Vous pouvez d'ailleurs l'obtenir dès les premiers instants du jeu : après avoir quitté le Dreadful Wale et gagné les quais, un didacticiel vous explique comment écouter ce que les rats ont à vous dire. Il vous suffit alors de répéter cinq fois la manœuvre sur le petit groupe de bestioles à vos pieds.
Ombre
Terminez le jeu sans vous faire repérer
Ce trophée vous imposera d'obtenir l'icône "Fantomatique (aucune détection)" pour chacune des missions du jeu, que vous pouvez voir dans la rubrique Furtivité du compte-rendu de fin de mission (concernant les corps découverts par les ennemis ou les alarmes déclenchées, ça ne dérange pas si leur total n'est pas à 0).
Quelques conseils à suivre pour les néophytes afin de bien réussir ce trophée :
- Faites attention aux éclairs apparaissant au-dessus de vos ennemis, jauge de détection qui révèle leur méfiance et leur aptitude à venir vérifier ce qui se passe. Éclair blanc, ça va, mais si ça vire au rouge intégral... alors là pas bon du tout ! Dans le doute, vous pouvez vérifier vos stats (touche "Options" / Stats / Mission en cours / Furtivité / Détections = 0) et, si besoin, relancer votre sauvegarde ;
- Usez et abusez du mode "Furtif" (la touche vous sert à vous accroupir) et des hauteurs pour vous déplacer (balcons, auvents, lampadaires, tuyaux, etc.) ;
- Essayez de ne pas être vu des civils. Utiliser Semblance ou porter un corps au nez et à la barbe d'une vieille dame aigrie avec un beau chapeau n'est en effet pas particulièrement discret ! Les civils rentrent très très vite en état d'alerte / jauge rouge de détection ;
- Profitez de vos pouvoirs comme Prescience ou Vision des Ténèbres pour repérer les lieux et anticiper les déplacements ennemis.
Ne suis-je pas d’une grande clémence ?
Terminez une mission sans tuer personne
Les conditions d'obtention sont assez explicites : vous êtes un assassin... mais n'assassinez personne lors d'une des cinq missions du jeu (les molosses ne comptent pas comme des victimes). Il vous faudra donc gagner l'icône "Pacifique (aucune victime)" dans la rubrique Létalité d'un compte-rendu de fin de mission.
En cas de doute, vous pouvez bien entendu vérifier vos stats (touche "Options" / Stats / Mission en cours / Combat / Total de victimes).
La Mission 3 se prête particulièrement bien à l'exercice, puisque vous aurez la possibilité d'évoluer au sein des locaux de la banque Michaels après y avoir endormi tout le personnel et les gardes en utilisant le laudanum dans les conduits de ventilation. En plus de cela, cette mission ne vous propose aucun contrat vous poussant à tuer du monde.
Libre à vous également d'envisager le trophée avec les Missions 1 et 5, mais c'est pratiquement impossible pour les Missions 2 et surtout 4 (cf. "Alvaro et l'Abbaye"), à moins d'échouer sur certains contrats "létaux" de ces deux missions. Un peu le monde à l'envers, quoi !
Comme au bon vieux temps
Terminez le jeu original +
- Clignement (grosso modo l'équivalent de Transfert),
- Vision des Ténèbres (grosso modo l'équivalent de Prescience),
- Domino (hyper pratique pour "lier" ensemble plusieurs personnes et leur faire subir un même effet).
Effets secondaires
Faites vomir 3 personnes en utilisant une seule bouteille de Peste
- Une bouteille de Peste en guise de projectile à balancer (comme celles du contrat "Espionnage industriel" de la Mission 1),
- Trois "cobayes" prêts à vomir (lisez la recette de la mixture et vous comprendrez pourquoi !).
- Le mime du contrat "Mort au mime" et ses deux spectateurs,
- Un groupe de trois gardes près des escaliers menant à la banque Michaels.
Les risques du métier
Faites exploser un ennemi en morceaux en utilisant Transfert
Il est d'ailleurs possible de le faire tomber en même temps que Planification ingénieuse, en combinant Prescience et Transfert. Mais vous pouvez tout aussi bien préférer tester son usage "en solo", le début de la Mission 2 vous permettant de découvrir vos nouvelles capacités.
Ouvrez donc votre roue des pouvoirs et équipement avec , puis choisissez Transfert ("Téléportez-vous en changeant votre position avec votre marqueur"). Profitez-en d'ailleurs pour l'assigner à une touche rapide / / / .
Ce pouvoir fonctionne toujours en deux temps :
- Utilisez une première fois pour déployer votre marqueur de destination,
- Puis une deuxième fois pour réaliser la téléportation.
Mercenaire
Terminez tous les contrats
Ces treize contrats sont des quêtes annexes à réaliser au cours des quatre premières missions, avec à la clé une belle récompense en espèces sonnantes et trébuchantes ou un charme d'os (que vous obtiendrez seulement à la fin de la mission en question).
Quand vous êtes dans le menu principal via le pavé tactile, à la rubrique "Contrats", activez-les avec , ce qui vous indiquera un marqueur d'objectif.
Mission 1 "Le dernier combat" - 2 contrats, que vous trouverez dans votre cabine, au tout début du jeu.
Ils sont à réaliser au club de boxe clandestin des bains d'Albarca.
- Purification par le feu (récompense : 450 pièces).
Spoiler : marche à suivre :
- Espionnage industriel (récompense : 450 pièces).
Spoiler : marche à suivre :
Profitez de votre visite au Camélia rouge, au tout début de la zone de mission, pour vous tatouer le symbole des Aveuglés, qui vous sera indispensable pour rentrer au club Le Spectre, où deux contrats se déroulent, et ainsi y évoluer assez "tranquillement" (vous pouvez également y pénétrer via la maison de Shan Yun, mais la zone sera alors beaucoup plus "hostile").
- Kidnapper le barman (récompense : 550 pièces). Démarre au club Le Spectre.
Spoiler : marche à suivre :
- Mort au mime (récompense : 300 pièces).
Spoiler : marche à suivre :
- Harcèlement (récompense : 400 pièces). Démarre à la banque Michaels.
Spoiler : marche à suivre :
- Le frère disparu (récompense : 550 pièces). Démarre au club Le Spectre également.
Spoiler : marche à suivre :
Pour les deux contrats se déroulant dans la banque Michaels, nous partirons du principe que vous avez suivi l'objectif principal de la mission en choisissant d'utiliser le laudanum dans les conduits de ventilation, ce qui facilite grandement les opérations dans le lieu.
- Le verre de trop (récompense : 500 pièces). A faire dans la banque Michaels.
Spoiler : marche à suivre :
- Sans un bruit (récompense : 900 pièces). A faire dans la banque Michaels, dans le bureau de Dolores, à côté de la chambre forte où se trouve le couteau à deux lames.
Spoiler : marche à suivre :
- Le mécène (récompense : 150 pièces). A faire à l'extérieur de la banque, près des Falaises de la mort.
Spoiler : marche à suivre :
- Les joies du détroussage (récompense : 250 pièces). A faire à l'extérieur de la banque, juste avant d'y pénétrer.
Spoiler : marche à suivre :
- Alvaro et l'Abbaye (récompense : un charme d'os). Attention, ce contrat va vous pousser à réaliser un véritable carnage dans la zone et sur l'ensemble de la mission principale ! Il vous demande en effet de tuer TOUS les Superviseurs de l'Abbaye (à l'exception du Frère Cardoza), ainsi que TOUTES les Sœurs de l'Ordre oraculaire. Normalement, vous devriez atteindre un total de 53 victimes (contrat validé sur mes deux parties avec cette même stat à chaque fois). Référez-vous à L’abbé sourit si vous souhaitez savoir comment procéder durant ce contrat à l'obtention du trophée en question.
Spoiler : marche à suivre :
- Piller les prophéties (récompense : un charme d'os). A faire dans le Conservatoire royal.
Spoiler : marche à suivre :
- Un pari risqué (récompense : un charme d'os). A faire à l'extérieur du Conservatoire royal.
Spoiler : marche à suivre :
Amateur d’art
Récupérez tous les tableaux d’Eleuterio Cienfuegos
Vous aurez huit tableaux à ramasser en tout au cours du jeu (représentant des visions/interprétations du Grand Vide), chacun vous offrant 200 pièces.
- Mission 1 : un tableau, difficile à louper (au-dessus du ring dans la salle de boxe).
- Mission 2 : trois tableaux (dont deux au troisième étage de la maison de Shan Yun et un au-dessus de la pharmacie de Cienfuegos, près de la banque).
- Mission 3 : quatre tableaux (dont un pendant les enchères à Colibron Plaza, un lié au contrat "Le mécène" et enfin deux dans la banque, un au troisième étage en arrivant par le toit et un au sous-sol).
- Missions 4 & 5 : pas de tableau(x).
Mention spéciale au mime cyrien de la Mission 2 : je n'ai rien contre les mimes en général, mais je m'excuse de t'en avoir fait voir de toutes les couleurs... Tir électrique, grenade hyperbare, mine grappin "létale" et "non létale", bouteille de Peste, projection dans le vide et j'en oublie. C'était pour les besoins du jeu et du guide, donc j'espère sincèrement que tu ne m'en veux pas. Au plaisir de te retrouver dans une autre production vidéo-ludique !