Sifu
Infos complémentaires
Genre(s) : Beat'em all
Territoire(s) : FRANCE
3607 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 776 joueurs (22 %)
100% par : 34 joueurs (1 %)
Note des joueurs :
4.3/5 - 28 notes
Note des platineurs :
4.5/5 - 23 notes
Guide rédigé par clezio2010 le 13/03/2022 - Dernière modification le 23/05/2022
![](https://www.static.psthc.fr/imagestopics/brr.png)
Difficulté des trophées : 6/10
Nombre minimum de parties : 2 + sélection des niveaux
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.09
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... désormais vous n'êtes plus l'élève, vous êtes le Sifu.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/002_Apropos.png)
Avant toute chose, aucun trophée ne peut être manqué. Le jeu dispose d'une sélection de niveau et aucun élément n'est manquable définitivement. Vous pouvez avancer à votre rythme l'esprit tranquille.
Ceci étant dit, il y a autre chose à préciser. Sifu est un jeu qu'on peut qualifier d'exigeant. Il n'est pas dur, tout le monde peut le terminer, à condition de maîtriser deux éléments : la patience et l'apprentissage. À la manière d'un Sekiro en bien plus accessible, Sifu vous opposera à des ennemis dont vous devrez apprendre les coups et les faiblesses afin de vous en défaire. Vous allez mourir, plusieurs fois. En raison de ce paramètre la difficulté du trophée peut augmenter d'un ou deux points pour les joueurs les moins à l'aise avec cette formule.
Enfin l'obtention du trophée
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Mais sachez que l'apprentissage est non seulement accessible à condition de s'en donner les moyens, mais aussi très gratifiant. Ainsi vous commencerez chaque niveau avec un passage à tabac au semblant insurmontable, avant de progresser rapidement au fil des parties jusqu'à humilier en règle chaque adversaire qui osera vous ralentir, boss inclus. Donc ne vous laissez pas décourager si le départ de votre chasse se montre compliqué, ce sentiment disparaîtra bien vite.
Bonne nouvelle pour vous combattants hésitants! Une mise à jour rajoute un mode facile au jeu, faisant ainsi baisser la note de difficulté du guide de 7 à 6/10. Les ennemis seront désormais moins agressifs et vous serez plus résistant. De plus le système d'âge (expliqué plus bas) ne cumulera plus vos morts. Chaque défaite vous fera vieillir de seulement un an. Petit bémol toutefois, la réalisation du trophée
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Passé ce paragraphe, l'intégralité du guide est pensé et rédigé sur une partie en mode normal. Les stratégies s'appliquent aussi au mode facile en majorité, à l'exception prêt que les boss auront à leur disposition moins de variantes sur leurs patterns. Toutefois, pour les amateurs de défis, sachez que le mode difficile du jeu modifie les patterns et listes de coups des boss du jeu et les rends plus ardus. Aussi les astuces données pour leur combat ne seront pas forcement d'actualité. Bon courage!
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- Pendant vos sessions, n'hésitez pas à revenir d'un ou deux niveaux en arrière. Vous pourrez toujours reprendre votre progression plus tard, et il vous sera utile de farmer de l'exp ou simplement de bien étudier un niveau. À terme, il vous faudra maîtriser votre parcours dans chaque niveau sur le bout des doigts. Donc un peu de pratique ne sera pas du luxe.
- Réfléchissez bien à vos récompenses de temple. Je recommande de débloquer dès le premier niveau une seconde barre de focus (ce qui demandera deux des trois temples du premier niveau), puis de vous concentrer par la suite sur "effet de la parade" et "regain" de structure". Cette composition vous sera très utile pour vos affrontement contre les boss et les élites les plus acharnés.
- Chaque niveau comporte un à plusieurs raccourcis. Ils peuvent vous être utiles pour vous déplacer dans le niveau plus rapidement et éviter certaines difficultés, mais ils auront pour contrainte de vous faire louper un sanctuaire, et de diminuer votre score potentiel et votre exp gagnée, du fait des combats esquivés. Quand vous revisiterez les niveaux, prenez le temps de peser le pour et le contre de chaque trajet.
- Un ennemi que vous frappez lorsqu'il ne s'y attend pas (par derrière ou avant qu'il n'ait eu le temps de vous identifier comme une menace) perd instantanément sa posture, ce qui l'expose à une mise à terre. Je dis ça comme ça...
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Dans Sifu, votre personnage commence le jeu à l'âge de 20 ans. Pour chaque mort que l'ennemi vous inflige, votre compteur de morts augmente de 1. Vous avez alors le choix d'abandonner, ce qui vous ramène au hub central juste avant le niveau, ou de vous relever. En vous relevant, le score de votre compteur de mort est alors ajouté à votre âge. Les morts sont cumulatives: lors de votre première mort, vous vous relèverez âgé de 21 ans, lors de la seconde, vous en aurez 23, puis à la troisième, vous aurez ensuite 26 ans, etc. Passé l'âge de 69 ans, votre pendentif sera vidé de son pouvoir, et votre prochaine mort sera définitive, vous ne pourrez alors qu'abandonner.
Vous pouvez faire baisser votre compteur de morts de deux façons. Lorsque vous battez un ennemi d'élite, votre compteur peut diminuer de un; ou bien en achetant pour 1000 exp une réinitialisation du nombre de morts à un temple.
L'âge aura plusieurs effets sur votre partie. Pour commencer, pour chaque décennie consommée, vous gagnerez un buff de dégâts infligés, mais en contrepartie, votre barre de santé maximale sera légèrement réduite. Ensuite certaines compétences ne sont déblocables qu'à condition de ne pas dépasser l'âge demandé. Le premier ensemble de compétences en partant du bas vous demandera de ne pas dépasser 29 ans. Pour chaque groupe, l'âge maximal requis augmente de 10 ans.
Enfin, lorsque vous terminez un niveau, votre progression est sauvegardée en fonction de votre âge le plus jeune. Si vous le recommencez et le finissez avec un âge plus jeune que la première fois, la première sauvegarde laissera place à celle avec l'âge le plus jeune. Ce système vaut pour tous les niveaux.
Mise en pratique: Vous terminez le premier niveau âgé de 54 ans. C'est désormais l'âge sauvegardé auquel vous débuterez le second niveau. Si vous retournez sur le premier niveau et le finissez à 37 ans, alors vous débuterez désormais le second à l'âge de 37 ans. Il peut être utile de faire vos premiers passages sur chaque niveau de sorte à terminer à un âge suffisamment élevé, pour ensuite le refaire en choisissant méticuleusement les cheminements qui vous paraissent les plus utiles et terminer à un âge plus bas sans trop de difficulté.
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Passons maintenant aux points importants. Le jeu se décompose en cinq niveaux, clôturés par un boss pour chacun. Deux parties au minimum vous seront nécessaires pour terminer les deux fins du jeu, mais je recommande d'en faire trois. La dernière aura pour objectif de finir le jeu à 25 ans ou moins pour
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Vous trouverez en fin de ligne de conduite deux paragraphes destinés à présenter rapidement les types d'ennemis que vous croiserez et à donner quelques infos et conseils sur le système de combat. Dans l'idéal, le jeu favorise la découverte et l'apprentissage personnel, mais si besoin, vous pourrez toujours vous y référer plus tard pour compléter vos connaissances et améliorer votre style.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/011_Etape1.png)
Pour votre première partie, concentrez-vous sur votre progression dans les niveaux, l'apprentissage des parcours, et débloquez quelques compétences permanentes à l'occasion pour démarrer
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Jetez un œil aux trophées concernant les tableaux d'enquête avant d'attaquer chaque niveau pour récupérer les élément recommandés, notamment lors de votre visite au musée pour vous lancer sur
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Faites de même avec les trophées de chaque boss, pour avoir une petit condensé des compétences utiles pour rendre votre duel plus abordable. Terrasser chacun d'entre eux vous récompensera d'un trophée. Dans l'ordre vous débuterez votre périple en éliminant
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Enfin commencez progressivement à employer régulièrement les actions spécifiques pour les divers trophées d'action particulière :
- Projetez les ennemis avec
+
pour montrer votre maîtrise de
La danse de la mante religieuse.
- Sautez par-dessus les obstacles en vrai
Pro de la cascade.
- Lancez des objets et exploitez votre environnement, car il n'y a pas de règles dans un
Combat de rue.
- Variez les mises à terre jusqu'à atteindre
La 36e chambre du kung-fu.
- Employez chaque action focus pour vous autoproclamer
Maître du poing œil du phénix.
Le temps de vous faire au jeu, vous serez amené à mordre la poussière un paquet de fois, sûrement jusqu'à atteindre votre âge maximal, cette première étape vous permettra donc très probablement de devenir un
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Le second passage aura pour objectif premier de terminer le tableau d'enquête et d'épargner chaque boss. Refaites donc chaque niveau avec cet objectif en tête, en profitant de l'occasion pour valider chaque trophée liée à un niveau (cités en dernier ci-dessous), et prenez le temps de bien les maîtriser de fond en comble en prévision de l'étape finale :
- De retour au squats vous deviendrez non seulement un
Maître du muk yan, mais en plus vous aurez mené
Une enquête aux petits oignons, malgré le fait que vous aurez causé
Du rififi au hangar.
- Concluez votre passage au club en vous battant comme un
Tigre enflammé, apprenez-en plus sur
Le poing ivre et en passant devenez
Le protecteur de l'arène.
- Au musée, vous irez vous abreuver à
La source des poignards volants, mais si vous tenez à devenir un
Artiste martial, alors un conseil :
Sois fluide comme l’eau, l’ami.
- Une fois à la tour, vous pourrez vous faire un petit pécule
d'Argent en acier, prenez aussi une minute pour étancher votre
Soif d’apprendre, mais ne vous attardez pas plus car
Le temps, c’est du dégât.
- C'est une fois au sanctuaire que vous réunirez enfin
Les talismans légendaires wuxings, auparavant constatez les effets de cette
Main guérisseuse et n'oubliez pas de mener à leur perte
Les combattants de la montagne.
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Vous devriez être une vraie menace pour vos ennemis à présent, mettez en trois rapidement à terre grâce à vos
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![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
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![Argent (Argent)](./../../images/smilies/trophy_silver.png)
Fais un bon score dans un niveau pour finir, mais ne prends pas la confiance, car si tu comptes me dire que tu
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![Argent (Argent)](./../../images/smilies/trophy_silver.png)
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Enfin votre troisième étape sera de vaincre Yang à l'âge de 25 ans ou moins. Grâce au système de sauvegarde de l'âge le plus bas pour chaque niveau, vous pourrez peut-être vous épargner les premiers niveaux si vous arrivez à les terminer avec un âge assez bas qui vous convienne. Prenez le temps pour chacun de les refaire jusqu'à avoir un résultat optimal, tant pour l'âge que les compétences permanentes et les récompenses de temple. Le descriptif du trophée
![Or (Or)](./../../images/smilies/trophy_gold.png)
Triompher une nouvelle fois du jeu vous permettra d'acquérir
![Or (Or)](./../../images/smilies/trophy_gold.png)
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
S'il en manque, vous n'aurez plus qu'à balayer les derniers trophées retardataires. Alors enfin, vous maîtriserez
![platine (Platine)](./../../images/smilies/trophy_platinum.png)
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Identifiez les types de frappe de vos ennemis grâce aux effets : pas d'effet lumineux, c'est un coup simple. Une frappe puissante aura pour effet de faire briller le membre avec lequel l'adversaire frappe en orange ; enfin une saisie aura un effet lumineux sur le membre accompagné d'un cercle rouge qui apparaîtra au niveau des mains de l'adversaire. Tout ici à part les saisies peut être dévié ou bloqué, avec un effet plus ou moins important sur votre barre de posture.
Les ennemis sont divisés en plusieurs archétypes, qui possèdent tous leurs frappes et spécificités propres. Voici une petite liste de ces ennemis et quelques notes à leurs sujets.
- Les sous-fifres : Ennemis de base du jeu, ils sont surtout dangereux en groupe. Mais certains d'entre eux disposent d'un "second souffle" : si vous utilisez une mise à terre sur eux avec
+
, ils regagnent toute leur vie, leur santé maximale augmente et ils gagnent de nouveaux combos. Certains sont repérables à l'avance à l'aura discrète qui émane de leur corps, à leur barre de santé plus grande et leurs combos plus longs; mais il arrivera parfois qu'un sous-fifre ne présente aucun signe avant-coureur et déclenche quand même un second souffle. Vous pouvez les empêcher de l'utiliser en les éliminant sans utiliser de mise à terre. enfin sachez que ces second souffle ont tendance à se déclencher dans les même zones; par exemple dans l'arène du club, vous avez deux chances sur trois que l'un de vos adversaires vous fasse le coup.
- Les mastodontes : Les plus reconnaissables d'entre tous. Il sont bien plus épais que leurs camarades, et encaissent bien les coups en plus d'en donner des puissants. La totalité de leur arsenal se contre avec des attaques basses, mais comme leur saisie a un temps plus long avant de toucher, vous risquez de vous faire surprendre à réagir trop vite dans vos premières rencontres, l'évitement avec
peut être une alternative plus sûre.
Spoiler : Mastodonte : - Les flashkicks : Ce sont des combattantes aux longues jambes qui lancent des coups de pieds puissants et reculent vite pour se mettre à distance. Elles ont plusieurs combos leur permettant de se rapprocher vite donc ne baissez pas votre garde. Repérez leurs combos avec coups de poings: elles peuvent facilement être parées et sonnées sur leurs frappes au poing, mais les pieds seront plutôt à esquiver. Pour finir elles ont une barre de posture assez rapide à briser par rapport aux autres élites, donc vous pouvez l'exploiter facilement avec quelques parades et projections contre le décor.
Spoiler : Flashkick : - Les disciples de Sean : Leur position de combat permet de facilement les repérer. Spécialistes en arts martiaux et dotés de frappes puissantes. Ils peuvent se rapprocher vite avec des enchainements de coups de pieds très rapides, et à courte distance ils frapperont au poing en concluant généralement leur combo par une frappe puissante. Sur les combos aux poings, leur dernier coup est généralement retardé par rapport aux autres frappes, il vous faudra réagir un peu plus tard, mais la parade est assez pratique puisqu'elle l'interrompt et l'expose à une contre-attaque ou une projection. Vous les verrez parfois armés de bâton. Utilisez un balayage ou un coup de paume pour les désarmer si besoin.
Spoiler : Disciple : - Les gardes du corps : Un peu plus grands que les sous-fifres, ce sont des combattants avec des frappes puissantes, des saisies et qui laissent des ouvertures assez courtes. Votre focus vous sera utile pour les exposer un peu plus longtemps. Sinon arrangez-vous pour les combattre près d'un obstacle sur lequel les projeter à chaque occasion. Ils sont également assez lents pour être interrompus efficacement avec le revers chargé et ne disposent que de peu de techniques différentes. Mais méfiance quant à leur saisie en contre-attaque.
Spoiler : Garde du corps :
Lorsque vous voyez dans le guide le terme d'élite, il désigne tous les archétypes listés sauf les sous-fifres de base. Ceux ayant déclenché leur second souffle sont considérés comme des élites. Quand vous affrontez deux élites en même temps, ne commettez jamais l'erreur de les laisser vous attaquer en même temps. Il est très difficile de s'en défendre. Utilisez vos projections pour les éloigner, les objets à lancer pour les sonner, ou utilisez le focus balayage puissant pour en expédier un à terre pour quelques précieuses secondes, qui vous permettront de vous concentrer sur un seul à la fois.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/010_ToiMeme.png)
- Faites d'entrée la différence entre vos mouvements de défense. Vous avez avec
accès au blocage, à la déviation et à la parade. Maintenir la touche bloque, ce qui remplit vite votre barre de structure et n'affecte pas l'ennemi. La déviation s'effectue en bloquant juste avant l'impact du coup et aura pour effet de moins remplir votre barre de structure, mais plutôt d'affecter celle de l'adversaire, et de ne prendre aucun dégât s'il s'agit de frappes avec une lame ; la parade est en fait une déviation qui interrompt l'ennemi et l'expose à une contre-attaque. Globalement lorsque vous verrez que je parle de parade, ça implique qu'il y a une possibilité de répliquer à la suite. Pour terminer votre structure se brisera jamais suite à une déviation ou parade réussie.
- Vous avez ensuite l'esquive basse avec
+ joystick gauche vers le bas, l'esquive haute avec la même combinaison en inversant la direction du joystick, et l'évitement avec
. Les esquives basses fonctionnent sur les attaques hautes et inversement. 90% des attaques sont hautes et nécessitent une esquive basse, uniquement les balayages s'esquivent en employant l'esquive haute. Comme la fenêtre d'esquive est légèrement plus permissive que celle de la parade, vous pouvez vous en servir pour étudier les patterns de chaque ennemi. L'évitement est quant à lui très utile pour gérer son placement dans les zones de combats, notamment avec de nombreux ennemis.
- Pour rester sur le système de défense, vous pouvez réaliser des esquives parfaites sur certaines frappes permettant d'initier un léger ralentit pour vous permettre de contre-attaquer en interrompant l'adversaire. Selon l'attaque, il vous faudra une esquive parfaite ou une parade pour cette réaction. Réaliser plusieurs esquives parfaites avec riposte ou plusieurs parades sur un ennemi aura parfois pour effet de le sonner, ce qui le rendra vulnérable sur une plus longue durée et vous permettra de lui en mettre plein la tête. Un coup qui sonne l'adversaire est accompagné d'un effet sonore plus fort pour vous prévenir. Très utile contre les boss, car ils réagissent de la même manière.
- La gestion de votre posture sera indispensable, vous devez apprendre à alterner entre déviation pour affecter la posture de votre adversaire, et esquive pour préserver la vôtre. N'ayez pas peur de tenter une déviation sur un coup puissant, c'est tout à fait réalisable et permet parfois de riposter très efficacement. Tout est question de pratique et d'expérimentation.
- Simple mais souvent pratique, lorsque vous vous faites parer ou esquiver, utiliser un évitement vers l'arrière immédiatement vous place hors de portée de la plupart des contre-attaques de vos ennemis.
- Voici mes recommandations pour les compétences à débloquer aussi tôt que possible : La pluie de coups est un indispensable pour chaque boss et tout ennemi vous donnant du fil à retordre. C'est une contre-attaque très fiable qui fait beaucoup de dégâts en très peu de temps. Le focus frappes verticales est également redoutable, il sonne les ennemis assez longtemps pour leur placer plusieurs enchaînements au corps à corps. Toutefois il n'est pas recommandé pour les combats contre plusieurs adversaires, dans ces cas-la, le focus balayage puissant vous permettra de mettre un ennemi à terre le temps de gérer ceux restés encore debouts.
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Le poing de l’immortel
Vous avez obtenu tous les trophées ! Merci d’avoir joué à SIFU !
Le vieux maître
Terminez le prologue.
Il vous suffit de terminer le prologue du jeu. Vous disposez d'un personnage avec toutes les compétences, et d'une santé infinie. Aucune difficulté donc. Battez le boss du prologue et le trophée est à vous.
L’assaut
Éliminez Fajar à la fin des Squats.
Boss final du niveau des squats et fine-fleur des jardiniers, Fajar sera la première des cinq cibles de votre traque.
Il n'y a pas de compétence plus utile qu'une autre sur lui. Si jamais, la compétence pluie de coups est efficace en contre-attaque sur tous les boss, de même que le focus frappes verticales, qui les sonne assez longtemps pour lancer plusieurs combos complets à la suite.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/006_Phase1.png)
- Au début, Fajar va essentiellement vous attaquer avec des coups de pieds rapides. Son début d'enchaînement favori est une série de deux coups de pieds rapides vers l'avant suivi d'un coup circulaire ou retourné puissant. Parer les deux premiers est utile et peu risqué mais privilégiez une esquive haute sur le troisième coup, le retourné inflige de gros dégâts à votre structure, et de plus vous aurez une ouverture pour l'attaquer juste après.
- Ce coup de pied retourné puissant est présent dans les deux phases et il l'emploie aussi à d'autres occasions hors de son combo. Comme il est légèrement plus lent, attention à ne pas esquiver trop tôt. Il vaut mieux bloquer le plus rapide plutôt que de subir celui-là.
- Soyez défensif et maintenez-vous à distance d'un ou deux mètres pour le pousser à utiliser son combo principal cité plus haut.
- Si vous êtes trop loin, il prendra appui pour vous sauter dessus avec un coup de pied. Esquivez-le ainsi que les deux frappes suivantes avant de contre-attaquer.
- Il peut aussi traverser les obstacles pour s'éloigner un peu, suite de quoi il retraversera en vous attaquant soit en haut, soit en bas. Si vous le voyez faire, vous avez le choix entre le suivre immédiatement pour maintenir la pression, ou vous éloigner pour être hors de portée.
- Enfin, au combat très rapproché il peut vous attaquer avec un coup de poing faible mais assez rapide, ou avec un balayage. Sa vitesse rend difficile une défense en réaction, donc encore une fois tâchez de rester à bonne distance pour l'inciter plutôt à se servir de ses coups de pieds rapides. Servez-vous de l'évitement.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/007_Phase2.png)
Sa seconde moitié du combat présente quelques différences, cette fois il s'arme d'une machette. Les frappes avec une arme tranchante infligent des dégâts réduit en cas de blocage ou de parade avec un mauvais timing. Si c'est un problème, vous trouverez quelques morceaux de bambou qui peuvent servir d'arme et vous permettre de bloquer les coups de lame sans prendre de dégâts.
- Fajar aura souvent tendance à se cacher dans le décor pour revenir vous attaquer avec un coup de machette. Lorsque la caméra change subitement direction, il vous suffit de sprinter dans la direction opposée et il ne pourra pas vous atteindre.
- Il utilise toujours son enchaînement de coup de pieds favori à mi-distance, mais il est capable juste avant le coup final de lancer deux frappes à la machette. Si vous avez pris l'habitude en phase 1 d'esquiver à partir du troisième coup, continuez, et ripostez après le coup final.
- Il peut utiliser sa machette de loin en vous sautant dessus, ou de très près en lançant quelques frappes avec. De près, vous avez le possibilité de parer le premier coup sans trop de soucis, mais autrement si vous continuez de le maintenir à distance de coups de pieds, vous serez plus à l'aise.
- Enfin, s'il saisi sa machette à deux mains et qu'elle a un reflet qui apparait, il va faire deux frappes tranchantes très rapides. Plutôt que de toucher du bois pour ne pas trop mal encaisser, réagissez au reflet de l'arme et esquivez deux fois très rapides vers le bas. Il peut régulièrement se servir de ce mouvement sur une parade.
Une fois que vous aurez maîtrisé ces aspects du combat, faites une fleur au botaniste et envoyez-le manger les pissenlits par la racine.
Le combat de la haine
Éliminez Sean à la fin du Club.
Sean sera votre adversaire à la fin du club, et il brûle d'envie de vous expédier au cimetière. Armé d'un bâton, ses deux phases se ressemblent assez. Son schéma d'attaque sera le même : combo, pas en arrière, combo, pas en arrière, et ainsi de suite. Son bâton lui confère une bonne distance de frappe alors ne vous croyez pas trop en sécurité à moyenne distance.
Compétences utiles : contre au sol, coup de poing dans l'entrejambe, focus - balayage puissant.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/006_Phase1.png)
Profitez de cette étape pour prendre la température du combat, et mémoriser ses enchaînements à froid tant qu'il est relativement lent. Aucun balayage ici, toutes ses attaques sont hautes. À son approche prenez directement l'habitude salvatrice de parer systématiquement sa première attaque quelle qu'elle soit , ce sera utile plus tard.
- Repérez aussi tôt que possible son enchaînement principal de trois attaques horizontales au bâton, il offre une bonne occasion de contre-attaquer sur le dernier coup. Si vous l'avez, la compétence coup de poing dans l'entrejambe suivi d'un coup puissant marche du feu de dieu.
- Le deuxième enchaînement principal est un coup vertical, puis un horizontal, et enfin un vertical. Elle donne une ouverture moins intéressante sur le dernier coup mais exploitez-la quand même en phase 1.
- Il arrivera aussi qu'avant de lancer un combo, Sean commence par un coup de coude ou avec le bout du bâton en estoc. Il poursuivra ensuite sur l'un de ces enchaînements.
- Si jamais ça chauffe pour vous, vous trouverez des bâtons près des bords de l'arène pour vous aider. Avant de foncer les récupérer, assénez un balayage puissant à Sean pour ne pas risquer qu'il vous suive de trop près et vous surprenne.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/007_Phase2.png)
Ça va devenir plus... chaud. Sean est plus rapide, plus offensif, et aura parfois tendance à interrompre ses combos pour faire un retrait en arrière. Vous n'avez plus accès aux armes de la phase 1 sauf si vous en gardez quelques une au sol ou en main.
- Vous pouvez jouer les rapaces et lui foncer dessus pendant qu'il vous parle pour lui asséner un coup ou deux avant qu'il ne se reprenne. Tout est bon à prendre.
- Il a désormais un balayage qu'il peut lancer avant ses combos, comme le coup de coude ou d'estoc du bâton. C'est pour cette raison précise que le fait de parer systématiquement la première attaque sera utile. Il peut aussi le lancer juste après le coup de coude donc méfiance aussi sur la suite, mais si ce balayage vous ennuie vraiment, le contre au sol vous réchauffera le cœur. lancez-le dès que vous êtes par terre et vous le contrerez sur son attaque suivante, vous offrant l'opportunité de le frapper au sol.
- La riposte sur l'enchaînement d'attaques horizontales sera toujours aussi utile, profitez-en dès que vous le pouvez.
- Le second enchaînement passe de trois à quatre coups, il lancera en fin de combo un gros coup vertical qu'il sera sage d'esquiver.
- Il gagne un nouveau combo à courte portée, mais ne s'en servira que très peu, pas besoin de s'en soucier.
- Si Sean se montre trop offensif et que vous avez besoin de respirer un peu, servez-vous du balayage puissant pour l'interrompre quand il avance vers vous et reprenez l'offensive tant qu'il est au sol.
Arrivé à la moitié de sa barre de vie, il s'enflammera (littéralement) et entrera dans un état de furie. Il sera encore plus agressif, et encore plus rapide. Mais gardez la tête froide et vous parviendrez vite à le refroidir pour de bon...
Du sang noble sur la neige
Éliminez Kuroki à la fin du Musée.
Votre troisième niveau se conclura par un face à face avec l'énigmatique et ravissante Kuroki . Et son combat vous demandera de mouiller la chemise. Pour commencez sachez qu'en phase 1 comme en 2, la quasi-totalité de ses attaques infligent des dégâts tranchants. La déviation va donc s'avérer risquée ici et inutile d'espérer bloquer car votre vie va fondre comme neige au soleil. Aussi préférez l'esquive pendant vos premiers échanges de coups pour ensuite prendre le timing de déviation une fois que ses attaques seront bien assimilées.
Compétences utiles : Coup de pied vif, Interception d'arme.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/006_Phase1.png)
Pour la première partie du combat l'arme de Kuroki lui donnera un bon avantage de distance. Elle en profitera un peu trop et aura tendance à commencer ses combos un peu trop loin de vous. D'un côté cela vous sera utile pour analyser ses attaques sans trop vous mettre en danger, d'un autre elle peut régulièrement enchaîner après ses combos par un bond en avant ou d'autres attaques à plus courte portée pour chercher à vous atteindre. Il n'y a, à ma connaissance, aucun coup qui ne puisse être paré sur cette phase, donc privilégiez l'esquive en toute circonstance.
- Ses deux principaux combos alternent entre attaques hautes et basses. Le premier est un enchaînement de quatre coups horizontaux suivant cet ordre : bas, haut, bas, haut. C'est un enchaînement très lent, très reconnaissable, et très punissable.
- Le second est plus rapide et composé de cinq coups horizontaux dans cet ordre : haut, bas, bas, haut, bas. Il est aussi très reconnaissable grâce à la petite cascade en milieu de combo. Dans un premier temps, vous pouvez veiller à rester juste assez loin d'elle le temps qu'elle termine l'un de ces deux combos, puis utiliser le coup de pied vif pour vous rapprocher très vite sans lui laisser le temps de poursuivre.
- Une fois que vous aurez ces deux mouvements bien en tête, utilisez la même stratégie et restez à bonne distance pour laisser passer les deux premières frappes, le temps de reconnaitre l'ordre d'attaque, puis arrangez-vous pour être à portée des dernières afin de les esquiver et d'être apte à mieux profiter de l'ouverture sur le dernier de ses coups.
- Lorsqu'elle esquive ou bloque un de vos coups, Kuroki a accès à bon nombre de contre-attaques différentes. Plutôt que de devoir tout anticiper, utilisez l'évitement vers l'arrière pour vous mettre hors de portée.
- De loin, elle peut se rapprocher très vite en faisant tournoyer son arme donnant lieu à une pluie d'attaques très rapides. Inutile de courir en sens opposé elle ne s'arrêtera pas avant de vous avoir rattrapé. Vous pouvez spammer l'esquive basse aussi vite que possible pour éviter un maximum de dégâts, ou utiliser une action focus une fois qu'elle est assez proche pour l'interrompre.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/007_Phase2.png)
Attention, ça va être un océan de nouveautés : Kuroki abandonne son arme pour des kunaïs qu'elle adore vous lancer à la figure. Et la combattante calme qui avance lentement et droit vers vous laisse place à un torrent de fureur qui se déplacera continuellement et vous noiera sous un déluge d'attaques. Tout est à réapprendre. Mais cette phase n'est pas bien compliquée.
- Kuroki débutera la phase par un combo à courte portée de 5 coups. Mémorisez-le bien, c'est son SEUL combo à courte portée . Toujours des dégâts majoritairement tranchants à l'exception du coup de pied en seconde frappe et du bond puissant en dernier. Une petite variante qu'elle peut avoir sur ce combo est un pas de côté avant et après le coup de pied, modifiant les timings de défense. Pour palier à ça, tâchez de simplement bloquer la seconde frappe. Si vous la voyez faire un pas de côté avant de vous toucher, il y aura aussi un délai similaire avant l'attaque suivante puis le combo reprendra de plus belle. Après son bond puissant, que vous esquiverez, vous pourrez lui mettre un ou deux coups.
- De loin comme de près, elle peut bondir en arrière en vous lançant une vague de kunaïs. Gros point faible pour elle, ses projectiles peuvent être rattrapés au vol et renvoyés avec la compétence interception d'arme . Exploitez cette occasion systématiquement, ce sera votre meilleur atout dans cette phase.
- Une fois à longue distance trois options pour elle :
- Lancer deux kunaïs puis se rabattre sur l'une des deux options suivantes. Avec de la pratique vous pouvez rattraper et renvoyer les deux kunaïs à la suite.
- Courir vers vous et reprendre son combo de corps à corps. Réagissez tel qu'expliqué précédemment.
- Vous charger. Très vite. Elle peut au préalable faire un à deux grands pas de côté, ou se mettre en position de loin (en vous lançant une provocation au passage), et vous foncer droit dessus. Plutôt que de réagir en la voyant arriver, ce qui est impossible vu sa vitesse, guettez plutôt le flash de ses lames, qui indique à quel moment dévier. Sachez que sa charge sans avoir fait de pas de côté est plus violente, pouvant vous enlever pratiquement la moitié de votre vie, mais c'est aussi une attaque que vous pouvez parer. Si vous avez du mal,gardez toujours une barre de focus en réserve, et lorsque vous la voyez qui s'apprête à charger, maintenez
pour activer un ralenti et martelez
pour l'interrompre avec une action focus.
Passé ces quelques difficultés, l'artiste deviendra bientôt une nature morte, grâce à vous.
Dame Wing Chun
Éliminez Jinfeng à la fin de la Tour.
Quatrième boss du jeu, Jinfeng vous attendra à la fin de la tour pour vous montrer sa volonté de fer. Contrairement aux autres boss, elle va vous demander de jouer bien plus offensif, car elle ne cherchera pas à se rapprocher de vous mais au contraire à être le plus éloigné possible en permanence. S'engagera alors un bras de fer entre elle qui fera tout son possible pour rester au loin et vous qui devrez saisir chaque opportunité de vous approcher.
Compétences utiles : glissade, coup de pied vif.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/006_Phase1.png)
- Lorsque Jinfeng vous tient à longue portée, elle dispose de deux combos qui ont exactement le même schéma : un coup horizontal haut, un second plus direct, et enfin un balayage. La différence entre ces deux combos est la vitesse à laquelle le premier et second coup arrivent. Prenez l'habitude d'utiliser l'esquive basse sur le premier. Techniquement vous pouvez la battre sans risque simplement en parant ses enchaînements sans chercher à vous rapprocher. Elle subit des dégâts de structure conséquents et vous aurez vite le rythme des attaques en tête. Mais si vous voulez jouer à la loyale, vous pouvez esquiver le balayage de fin de combo puis lui foncer dessus avec la glissade ou le coup de pied vif (à plus courte portée). Vous l'interromprez si vous êtes assez rapide, profitez-en pour asséner une frappe ou deux de plus pour battre le fer tant qu'il est encore chaud.
- Si elle vous touche avec une frappe qui vous fait reculer, elle aura tendance à suivre avec un balayage. Sachez que le contre au sol ne fonctionne pas sur elle. Si vous tombez, utilisez l'évitement aussitôt. Pas besoin que je m'étale (métal...) là-dessus.
- Peu dangereuse à courte portée, ses combos ont surtout pour objectif de vous ramener à distance plus gérable. Si elle ne parvient pas à reprendre sa distance et que vous la poussez suffisamment vers les bords de la zone de combat, elle utilisera son arme comme grappin pour retourner au centre de la pièce.
![Image](https://static.psthc.fr/imagesguides/Sifu/007_Phase2.png)
Très similaire à la première, quelques nouveaux combos à courte portée mais il vous suffit de tout dévier et de reculer pour régénérer votre posture sur des mouvements que vous connaissez par cœur.
- Son enchaînement à longue distance ouvre désormais sur une saisie au lieu d'une frappe. Mais si vous avez pris l'habitude en phase 1 d'esquiver la première attaque, vous n'en aurez rien à scier (acier...).
Restez offensif, sonnez-lui les cloches sur ses enchaînements à distance, et le glas de sa défaite ne tardera pas à sonner.
Poings furieux
Vengez-vous en éliminant Yang à la fin du Sanctuaire.
Cinquième boss et dernier adversaire du jeu, Yang va représenter un sacré challenge pour vous. Son arsenal est le même que le vôtre, et il s'en sert très bien. Ses frappes sont vives, et le toucher demandera un effort considérable. Et pour ne rien arranger, il est insensible au focus. Vous voila donc lancé dans un combat de pure maîtrise.
Et la maîtrise de vos techniques de défense sera vitale, car ce sera le seul moyen de le blesser.
Compétences utiles : Aucune, ou toutes, c'est vous qui voyez...
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Yang est très rapide et cherchera à vous assaillir de frappes. Vous aurez besoin de prendre l'habitude de spammer le bouton de déviation. Il dispose de très peu d'attaques puissantes et d'une seule attaque basse. Il répondra aussi à vos attaques esquivées ou parées par une contre-attaque très rapide de deux à trois frappes. Aussi vos ripostes devront être maîtrisées, car vous montrer trop gourmand sera risqué.
- Il aura l'habitude de commencer ses attaques par un coup de pied vif (le même que le vôtre), puis de suivre sur deux possibilités générales, si il reste en face de vous, il lancera plusieurs frappes rapides et conclura souvent par un coup puissant voire deux. L'esquive est à privilégier dans ce cas de figure.
S'il fait un pas de côté, passez plutôt sur la déviation en spammant la touche, car il lancera soit une grosse gifle, qui peut être parée, soit une pluie de coups de cinq frappes, dont la dernière peut être parée également.
- Parfois pendant ses combos il sautera en arrière, c'est un signe qu'il va utiliser son balayage. Esquivez vers le haut et frappez-le avant qu'il n'enchaîne. S'il saute seulement en fin de combo, ce sera plus souvent pour se replacer au centre de la zone et vous provoquer pour vous pousser à l'attaquer en premier. Ne vous faites pas avoir... Quoique...
- En réalité sa défense à vos prises d'initiative sera toujours la même : une esquive suivie de deux frappes hautes très rapides, puis il enchaînera sur un combo. Une fois que ses deux premières frappes sont apprises, il devient facile de les anticiper, donc de les esquiver et de riposter ensuite avant qu'il ne poursuive son enchaînement. Donc lorsqu'il s'interrompt quelques secondes ou qu'il commence à parler, n'hésitez pas à lui courir dessus pour lui lancer une attaque unique, afin de le pousser à utiliser sa contre-attaque, que vous pourrez ensuite exploiter à votre avantage .
- Il arrive qu'il soit sonné si vous parvenez régulièrement à le contrer sur une même action, ce sera l'occasion d'enchaîner quelques bonnes attaques avant de revenir en défense.
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Les combos de Yang seront désormais plus équilibrés entre rapidité et puissance.
- Son ouverture avec le coup de pied vif, notamment, donne lieu à un combo se concluant par deux coups de coude puissants, ou par un seul suivi d'une retraite qu'il utilisera généralement pour vous charger avec trois frappes puissantes. Vous pouvez dévier les deux premières frappes et passer en esquive haute pour le reste. S'il lance les deux coups de coude à la suite, ripostez juste après.
- Sa charge évoquée juste avant est très puissante, et il est dangereux de la dévier, rapport à votre posture. Préférez trois esquives hautes très rapides pour vous mettre en sécurité. Il peut la lancer après n'importe quel pas en arrière, mais le mouvement d'appel juste avant l'attaque est reconnaissable.
- Nouvelle ouverture au corps à corps, un coup de poing puissant au corps. La troisième attaque de ce combo est généralement un coup puissant en haut ou en bas, mais difficile de les reconnaitre assez tôt pour réagir, donc déviez ou évitez le mouvement vers l'arrière.
- Il a aussi un saut avec appui sur le mur. C'est une attaque haute seule, assez rare. Vous ne la verrez peut-être même pas si vous restez au centre de l'arène. Ce sera d'ailleurs profitable car vous avez plus de risque de prendre des dégâts en étant projeté contre un mur que votre adversaire.
- S'il se met en position de revers chargé comme vous, n'approchez pas. Il abandonnera la position de lui-même au bout de quelques secondes.
- Certaines de ses frappes peuvent vous sonner, notamment le revers chargé, le poing au corps ou des parades sur vos attaques, ce dont il profitera pour vous envoyer au sol avec un coup de pied courbé. Vous pouvez contrer son attaque suivante avec le contre au sol mais les dégâts ne seront pas équitables. S'il vous pare, martelez trois fois la déviation pour vous défendre.
Yang va vous demander plusieurs essais mais si vous êtes arrivés jusqu'à lui, vous avez largement ce qu'il faut pour le battre. Soyez forts et vengez votre père.
Maître du muk yan
Obtenez le talisman du bois.
Pour épargner un boss, il vous faudra d'abord l'affronter normalement en phase 1, puis lors de sa phase 2 vous devrez alors briser sa posture 2 fois, sans que sa barre de vie ne se vide complètement. Lorsque sa posture se brisera une seconde fois, vous aurez alors le choix entre la mise à terre classique avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
![Gauche (gauche)](./../../images/smilies/DpadLeft.png)
Référez-vous au trophée correspondant à chaque boss pour quelques conseils sur les combats, (ici,
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Tigre enflammé
Obtenez le talisman du feu.
Pour épargner un boss, il vous faudra d'abord l'affronter normalement en phase 1, puis lors de sa phase 2 vous devrez alors briser sa posture 2 fois, sans que sa barre de vie ne se vide complètement. Lorsque sa posture se brisera une seconde fois, vous aurez alors le choix entre la mise à terre classique avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
![Gauche (gauche)](./../../images/smilies/DpadLeft.png)
Référez-vous au trophée correspondant à chaque boss pour quelques conseils sur les combats, (ici,
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
La source des poignards volants
Obtenez le talisman de l’eau.
Pour épargner un boss, il vous faudra d'abord l'affronter normalement en phase 1, puis lors de sa phase 2 vous devrez alors briser sa posture 2 fois, sans que sa barre de vie ne se vide complètement. Lorsque sa posture se brisera une seconde fois, vous aurez alors le choix entre la mise à terre classique avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
![Gauche (gauche)](./../../images/smilies/DpadLeft.png)
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![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Argent en acier
Obtenez le talisman du métal.
Pour épargner un boss, il vous faudra d'abord l'affronter normalement en phase 1, puis lors de sa phase 2 vous devrez alors briser sa posture 2 fois, sans que sa barre de vie ne se vide complètement. Lorsque sa posture se brisera une seconde fois, vous aurez alors le choix entre la mise à terre classique avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
![Gauche (gauche)](./../../images/smilies/DpadLeft.png)
Référez-vous au trophée correspondant à chaque boss pour quelques conseils sur les combats, (ici,
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Les talismans légendaires wuxings
Obtenez le talisman de la terre et maîtrisez le wude.
Pour épargner un boss, il vous faudra d'abord l'affronter normalement en phase 1, puis lors de sa phase 2 vous devrez alors briser sa posture 2 fois, sans que sa barre de vie ne se vide complètement. Lorsque sa posture se brisera une seconde fois, vous aurez alors le choix entre la mise à terre classique avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
![Gauche (gauche)](./../../images/smilies/DpadLeft.png)
Référez-vous au trophée correspondant à chaque boss pour quelques conseils sur les combats, (ici,
![Or (Or)](./../../images/smilies/trophy_gold.png)
Deux petites spécificités pour Yang . D'abord, il vous faudra au préalable avoir épargné chaque boss précédent pour que l'option soit disponible . Vous pourrez vous assurer qu'il n'en manque aucun dans la pièce juste avant le combat, avec les quatre tableaux. Chacun représente un boss et s'illumine lorsque le talisman correspondant a été obtenu. ( Fajar et Kuroki à gauche, Sean et Jinfeng à droite).
Et ensuite, lorsque vous choisirez d'épargner Yang , ne lâchez pas votre manette de suite, car il dispose d'une troisième phase et parvient à vous séparer de votre pendentif. Pas de panique toutefois, vous disposez en réalité d'une santé infinie, le plus dur est derrière vous. Il reprends simplement les combos de ses deux premières phases ici, appliquez les mêmes stratégies qu'avant jusqu'à briser sa posture et utilisez une mise à terre avec
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
Félicitations, vous maîtrisez le wude.
Entre deux âges
Terminez le jeu à 50 ans ou moins.
![Or (Or)](./../../images/smilies/trophy_gold.png)
L’enfant prodigue
Terminez le jeu à 25 ans ou moins.
- Si vous jouez en mode facile, vous avez la possibilité, aux sanctuaires, d'utiliser la récompense "rajeunissement", pouvant vous faire rajeunir de cinq années d'un coup. Toutefois cette récompense ne pourra être obtenue que deux fois.
- Vous n'avez pas besoin de faire le jeu d'une traite. Grâce au système de sauvegarde d'âge, vous pouvez très bien refaire un niveau en boucle jusqu'à obtenir un résultat qui vous convienne parfaitement. Aussi ne cherchez pas à aller trop vite.
- N'épargnez pas les boss, ça ne servirait qu'à rallonger le combat et prendre plus de risques.
- Utilisez les raccourcis avec parcimonie. Globalement prendre un raccourci dans un niveau vous fait rater un temple, qui pourrait vous apporter des améliorations utiles. L'ascenseur du musée vous en prive même de deux. Le mieux est de faire les niveaux que vous connaissez bien en entier et récupérer tout ce qu'il vous faut, puis de prendre des raccourcis sur ceux qui vous dérangent plus.
- En parlant des temples, si vous gérez bien les ennemis, votre plus gros problème sera sûrement les boss. Donc optez pour les récompenses qui vous aideront dans leurs combats, celles axées sur le score, ou l'amélioration de votre structure. L'objectif est d'arriver face à Yang avec votre effet de la parade au maximum, pour rendre ce combat aussi court que possible.
- Soyez malin et opportuniste : certains passages peuvent être faits sans avoir à combattre, ou en prenant l'avantage dès le départ. Vous trouverez ci-dessous une liste non exhaustive par ordre chronologique dans les niveaux.
- Niveau 1 : Les squats
- Après la scène du couloir, en traversant celui de l'étage suivant, arrêtez-vous à chaque appartement pour éliminer les sous-fifres qui s'y trouvent. Vous isolerez ainsi deux ennemis dans chaque pièce et pourrez les battre plus facilement.
- Avec la compétence Maître de l'environnement vous pouvez lancer les sacs de billets sur le premier mastodonte à distance pour le faire tomber. Très sécuritaire.
- Arrangez-vous dans le hangar pour éliminer un ou deux ennemis par surprise. Référez-vous au trophée
Du rififi au hangar .
- Juste après le hangar, foncez vers le mastodonte pour le surprendre avec une frappe et le mettre à terre. Sinon, répondez "Il m'attend" pour le faire approcher et frappez avant qu'il ne termine de parler.
Niveau 2 : Le club- Vous pouvez utiliser le raccourci principal et accéder directement aux trois épreuves sans sacrifier de temple. Les points suivants ne tiennent pas compte de cet aspect.
- Juste avant l'arène, devant le bar avec les deux flashkicks, lancez une bouteille sur la plus proche et sautez le bar pour faire une mise à terre immédiate. Ne restera plus que la seconde que vous pourrez abattre tranquillement. Prenez la batte derrière le bar pour gérer les ennemis dans l'arène. Les trois sous-fifres qui observent le combat ne se joignent pas aux festivités si vous les laissez tranquille.
- Passé le premier disciple et arrivé au vestiaire, vous pouvez continuer le niveau sans avoir à vous battre si vous ne frappez personne.
- Lors de la première épreuve, inutile de provoquer la disciple qui vous observe depuis le balcon. Contentez-vous de continuer votre chemin.
Niveau 3 : Le musée- Dans la pièce de l'exposition au premier étage, utilisez la compétence "Maître de l'environnement" pour lancer toutes les ampoules de peinture à la figure des disciples, et leur faire mal sans trop de risque.
- Lorsque vous tombez dans la salle rouge avec les statues de Kuroki et la flashkick immobile, sprintez vers elle pour la frapper avant qu'elle n'ait le temps de réagir, et vous pourrez la mettre à terre.
Niveau 5: Le sanctuaire- Vous pouvez ne pas passer par le restaurant, mais il vous en coutera un temple.
- Avant d'interrompre la séance de relaxation, allez assommer les deux sous-fifres à l'étage du bâtiment, sinon ils se joindront à la disciple.
- Inutile de passer par les pièces des flashkicks et des gardes du corps si vous avez la clé du jardin aromatique.
- Dans les marches avant le bureau de Yang , projetez les ennemis dans les escaliers pour les séparer et leur faire d'importants dégâts.
- Après la scène du couloir, en traversant celui de l'étage suivant, arrêtez-vous à chaque appartement pour éliminer les sous-fifres qui s'y trouvent. Vous isolerez ainsi deux ennemis dans chaque pièce et pourrez les battre plus facilement.
Boss à rosser
Battez un boss sans mourir.
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Une enquête aux petits oignons
Terminez le tableau d’enquête des Squats.
- Frères crâne : Vous les affrontez après les combats contre le mastodonte (n°10) et le groupe d'après.
- Grille en métal : Dans le couloir juste avant les Frères crâne (n°1).
- Affiche du club : Après votre combat contre le mastodonte (n°10), vous atteindrez une pièce où vous affronterez plusieurs sous-fifres. Juste avant la sortie de cette zone se trouve une petite pièce avec une table, l'affiche est posée dessus.
- Billets : Dans la même pièce que le mastodonte (n°10). Juste à côté de son canapé.
- Clés : Obtenu en battant les Frères crâne (n°1). Déverrouille la grille en métal (n°2) et la porte de l'avenue (n°12).
- Hongbao : Cet élément sera au milieu de la pièce à laquelle vous accédez en déverrouillant la porte privée (n°8).
- Fleur pourpre : Dans le hangar, la où vous affrontez le groupe pour le trophée
Du rififi au hangar, posé sur une table vers le centre de la pièce.
- Porte privée : Dans la même pièce que la carte d'accès 206. Vous aurez besoin de la clé de la fleur du niveau du sanctuaire pour l'ouvrir.
- Carte d'accès 206 : Sur une table devant l'arène du boss de fin de niveau.
- Mastodonte : Dans la pièce où vous atterrissez après votre second saut.
- Lettre au crâne : Sur la porte de l'avenue (n°12).
- Porte de l'avenue : Traversez par le rez-de-chaussée le premier bâtiment dans lequel vous entrez, elle se trouve à l'opposé de votre porte d'entrée.
- Gangsters : Obtenu dès que vous croisez et battez votre premier sous-fifre.
- La violette : Dans la pièce que vous atteignez en sautant depuis le premier bâtiment, sur votre gauche.
- Drogués : En entrant dans le premier bâtiment, allez tout droit et escaladez le rebord pour arriver face à un junkie allongé sur un canapé, interagissez avec
.
Le poing ivre
Terminez le tableau d’enquête du Club.
- Fêtards : Obtenu dès que vous entrez dans la salle principale du club.
- Trouver Sean : Une fois à l'intérieur du club, parlez avec le réceptionniste en bas des escaliers. Quel que soit votre choix de dialogue il vous enverra ses deux hommes. Une fois débarrassé d'eux, il vous demandera de ne pas le frapper et la touche
apparaît pour lui reparler. Faites-le et vous obtenez l'élément.
- Flashkick : Obtenu lors de votre première rencontre avec une flashkick, soit juste après les premiers ennemis du niveau.
- Porte d'accès : Vous passez cette porte juste après avoir vaincu votre premier disciple (n°8).
- Passe de disciple : Obtenu en battant votre premier disciple (n°8).
- Porte à code : Vous passez devant juste après avoir vaincu votre première flashkick (n°3), lorsque deux sous-fifres arriveront d'une autre pièce. Faites-leur face et elle se trouvera juste à droite. Vous aurez besoin du code du club obtenu dans le musée pour l'ouvrir.
- Père de Sean : Obtenu en déverrouillant le coffre du feu (n°13) avec la clé du feu (n°11).
- Disciple de Sean : Obtenu lorsque vous croisez votre premier disciple, juste après l'arène.
- Les trois épreuves : Dans le couloir après la porte d'accès (n°4), prenez la première porte à droite et vous arrivez dans un vestiaire ou s'entraînent de nombreux ennemis. N'attaquez pas, au lieu de ça approchez de celui au fond qui se tient à côté d'une porte, lorsqu'il vous adressera la parole, dites "Des épreuves ?" avec
. (Et ensuite démolissez-les tous...)
- Clé du hackeur : Vous devrez avoir débloqué l'ordinateur de Jinfeng dans la tour. Allez ensuite voir l'informaticien (n°14) et lorsqu'il vous parlera, dites "je dois accéder à un ordinateur". La réponse suivante n'a pas d'importance.
- Clé du feu : Derrière la porte à code (n°6) vous attendent deux disciples, battez-les et vous obtiendrez cet élément.
- Les valeurs de Sean : Après le combat contre la disciple au bâton (la seconde épreuve), vous arrivez dans une ruelle dans laquelle des inscriptions sont peintes sur les murs. Il y en a trois juste à côté les unes des autres avec lesquelles interagir pour obtenir l'élément.
- Coffre du feu : Juste après les valeurs de Sean (n°12), poursuivez votre chemin jusqu'en bas des escaliers, allez droit devant vous et passez le rebord pour arriver au coffre. Pour l'ouvrir, il vous faudra la clé du feu (n°11).
- Informaticien : Dans le couloir après la porte d'accès (n°4), allez tout droit pour débloquer un nouveau raccourci, de là, montez les escaliers sur votre droite et battez tous les sous-fifres en vêtement fluo à l'étage. Au fond vous trouverez une porte derrière laquelle se situera ce PNJ non hostile. Parlez-lui après avoir collecté l'élément ordinateur de Jinfeng dans la tour pour obtenir la clé du hackeur.
Artiste martial
Terminez le tableau d’enquête du Musée.
- Code du club : Au deuxième étage, dans la salle centrale en battant la disciple aux cheveux bleus. Vous aurez besoin de la carte d'accès du musée (n°13) pour l'atteindre. Après avoir accédé au troisième étage, tournez à droite pour rejoindre les escaliers désormais disponibles et redescendre directement à l'étage inférieur. Elle sera sur votre droite.
- Exposition : identité : Vous le trouverez au rez de chaussée dans le couloir juste avant la première salle de l'exposition.
- Sécurité : Obtenu en battant les deux sous-fifres qui vous accueillent au début du niveau.
- Photo de famille : Dans la salle à laquelle vous amène la porte de la résidence de l'artiste (n°17).
- Carte du musée : Au rez de chaussée, devant les premiers escaliers qui mènent à l'exposition.
- Cercle proche de Kuroki : Vous les rencontrez dans les salles obscures de différentes couleurs, juste avant le boss. Attention leurs coups de pieds infligent des dégâts tranchants.
- Masque étrange : Exactement au même endroit que le code du club (n°1). C'est le masque posé sur un autel, que regarde la disciple avant de vous remarquer. Attention il peut être facilement panqué car il n'y a pas de point blanc qui indique celui-ci. Il donne accès au déverrouillage de la compétence "Focus : calbot" pour
La voie de la provoc.
- Accès aux escaliers : Dans la pièce centrale, en face de l'ascenseur (n°11).
- Exposition : cycle : Au premier étage, dans le couloir avant la pièce où vous affrontez les disciples de l'armée de Sean (n°12).
- Garde du corps : Vous n'avez pas d'autre choix que de l'affronter au second étage.
- Ascenseur : Dans la pièce centrale, juste derrière la fontaine. Il suffit de passer la première pièce d'exposition et de longer le chemin pour y arriver. L'appeler suffit, même sans la clé. Inutile de le prendre.
- Armée de Sean : Vous l'obtenez automatiquement en battant les deux disciples qui vous attendent au premier étage.
- Carte d'accès au musée : Vous l'obtenez en battant le garde du corps (n°10).
- Exposition temporaire : Troisième étage dans la salle centrale, juste à côté du temple.
- Clé de l'ascenseur : Vous l'obtenez en battant le Cercle proche de Kuroki (n°6).
- Exposition: gémeaux : Second étage dans le couloir juste avant la pièce où des sous-fifres et deux mastodontes vous tendent une embuscade.
- Porte de la résidence de l'artiste : En arrivant au troisième étage, la porte se trouve sur votre droite. Pour la déverrouiller vous aurez besoin de la clé de l'artiste de la tour.
Soif d’apprendre
Terminez le tableau d’enquête de la Tour.
- Le sanctuaire : Juste après la salle de contrôle, vous arrivez dans une pièce étroite avec un écran géant à gauche en entrant et quelques ennemis. L'élément se trouve juste au pied de l'écran.
- Employés : Dès le début quand la réceptionniste vous accueille.
- Ordinateur de Jinfeng : Au début du niveau lorsque Jinfeng disparaît de son bureau, battez les trois gardes puis retournez au bureau de Jinfeng pour interagir avec l'ordinateur. Vous débloquez ainsi une nouvelle conversation avec l'informaticien lors de votre prochain passage dans le club, pour obtenir la clé du hackeur.
- Ascenseur : C'est celui de droite derrière la réceptionniste au début du niveau. appelez-le pour débloquer cet élément.
- Ombres : Obtenu dès que les premiers assassins en noir vous attaquent, durant la séquence de la chute d'ascenseur.
- Le serment des gardiens : Obtenu dans le coffre-fort de Jinfeng (n°12).
- La faille : Obtenu dès que arrivez dans les profondeurs de la tour.
- Le complot : Peu après votre arrivée dans les profondeurs, lorsque vous atteindrez la pièce où vous attend Hui su (n°9).
- Hui su : Peu après votre arrivée dans les profondeurs, vous traverserez une salle comportant un grand tableau avec les photos des maîtres assassinés. Elle se trouve au fond en train de contempler le tableau. Après être descendu, utilisez l'évasion pour vous rapprocher d'elle et l'attaquer avant qu'elle ne finisse de parler.
- Sun mei : Elle vous attend dans une pièce peu après un combat contre quelques ombres dont une flashkick et un garde du corps. Vous pouvez récupérer une brique dans la pièce précédente et lui lancer pendant qu'elle parle pour l'attaquer en premier.
- Carte d'accès de l'ascenseur : Obtenu en battant Sun mei (n°10).
- Coffre-fort de Jinfeng : Une fois en possession de la clé du hackeur que vous obtenez au club, retournez interagir avec l'ordinateur de Jinfeng (n°3). Vous ouvrirez alors le coffre, qui sera à droite du bureau. A l'intérieur vous trouverez la clé de l'artiste (n°14) ainsi que le serment des gardiens (n°6).
- Vente d'art : Au niveau du bureau de la réceptionniste, dès le début, tournez à gauche et allez dans la salle avec les canapés, vous trouverez l'élément posé sur une table collée à un mur.
- Clé de l'artiste : Obtenu dans le coffre-fort de Jinfeng (n°12).
- L'aube : Se débloque automatiquement dans la pièce où vous attend Sun mei (n°10).
Main guérisseuse
Terminez le tableau d’enquête du Sanctuaire.
- Porte du jardin aromatique : Vous atteignez le jardin aromatique juste après avoir interrompu la séance de relaxation de la disciple. Dans le couloir suivant vous pouvez interagir avec la porte droit devant qui sera fermée mais débloquera l'élément. Sinon vous devrez forcément en ouvrir une autre à peine plus loin qui devrait aussi le débloquer.
- Carte d'accès : Obtenue en battant le disciple au bâton en haut des marches du bureau de Yang.
- Serment des alchimistes : Se trouve posé juste à côté du temple dans la première pièce du bureau de Yang.
- Montagnes sacrées : Vous obtiendrez cet élément lors de votre second passage. Il vous faudra épargner le boss et terminer la petite séquence post-combat.
- Statue : Passé le jardin aromatique vous arrivez à des escaliers en bas desquels vous attendent un mastodonte et deux sous-fifres armés. Plutôt que de les monter, dépassez-les et allez tout droit pour descendre quelques marches et trouver un chemin vous menant directement à cette statue. Elle est repérable depuis les premiers escaliers.
- Clé du jardin aromatique : Après avoir passé deux flashkicks, vous arrivez dans le jardin aromatique, dans lequel se trouve un temple sur le droite. Vous devrez passer la porte devant vous pour affronter deux gardes du corps. Les vaincre vous donnera la clé.
- Clé de la fleur : Dans la Chambre 206 (n°11), sur le meuble en face du lit.
- Fleurs de Yang : Obtenu en battant le boss la première fois.
- Les cinq valeurs : Obtenu en pénétrant dans la salle du boss.
- Rapport médical de Fajar : Dans la Chambre 206 (n°11), sur le meuble en face du lit.
- Chambre 206 : Passé le premier petit jardin, entrez dans l'immeuble et prenez les escaliers pour accéder à l'étage où vous attend un mastodonte. Tournez à gauche et la chambre est au fond à droite.
- Porte du jardin intérieur : Tout droit une fois entré dans le sanctuaire, c'est la seconde porte.
- Les tombes : Obtenu en tuant le boss du niveau la première fois.
- Journal : Dans la pièce où vous accueille la réceptionniste, le journal se trouve sur votre gauche sur une table basse. Pour une raison qui m'échappe, il n'est pas indiqué par un point blanc.
Pro de la cascade
Grimper dans l’environnement et exploitez-le pour imposer le rythme du combat.
![Croix (croix)](./../../images/smilies/Cross18x18.png)
La danse de la mante religieuse
Projeter vos adversaires dans le tas vous permet de mieux gérer les foules. (Non pris en compte en mode entraînement.)
![Carré (carre)](./../../images/smilies/square18x18.png)
![Croix (croix)](./../../images/smilies/Cross18x18.png)
Si vous n'êtes pas convaincu, voici un petit nombre d'exemples de ce que vous pouvez faire avec une projection :
- Contre un ennemi ou un groupe pour les déstabiliser, s'ils étaient en train d'attaquer, ils seront interrompus.
- Sur un ennemi à terre pour le faire trébucher en premier.
- Contre un mur pour occasionner des dégâts de structure importants.
- Contre un mur ou obstacle proche pour causer de gros dégâts de santé et de structure.
- Dans les escaliers, du haut d'un rebord ou au-dessus d'un balcon pour causer de très gros dégâts, voire tuer sur le coup.
Combat de rue
Tirez parti de l’environnement : tout objet peut vous servir d’arme. Il n’y a pas de règles dans un combat de rue ! (Non pris en compte en mode entraînement.)
L’apprentissage de la vie
Obtenez votre première compétence.
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Vous gagnez de l'exp en mettant des ennemis au tapis. Plus l'ennemi est puissant, plus il rapporte. La compétence la moins chère coûte 500 exp, c'est un prix très bas au vu de la vitesse à laquelle grimpe l'exp.
On en apprend tous les jours
Déverrouillez une compétence de façon permanente pour la première fois.
Explication : Lorsque vous retournez en arrière dans le jeu d'un ou plusieurs niveaux, vous perdez les compétences qui ne sont pas débloquées de manière permanente et devrez donc les racheter à nouveau pour les utiliser. Lorsque vous débloquez une compétence, vous pouvez investir dans le déblocage permanent de celle-ci, qui vous coutera la même somme d'exp, cinq fois. Une fois cette somme acquittée, vous pourrez garder la compétence même si vous recommencez depuis un niveau antérieur.
A savoir que si vous reprenez un niveau antérieur, les points d'exp investit dans un déblocage permanent seront toujours pris en compte, mais il faudra tout de même racheter la compétence. Je m'explique, vous achetez une compétence à 500exp, et investissez encore 1000exp, soit deux fois la somme initiale, sur le déblocage permanent. Il vous reste encore 1500exp à verser, soit encore trois fois la somme initiale, pour débloquer la compétence de façon permanente. Si vous recommencez un niveau précédent, vous devrez à nouveau dépenser 500exp pour avoir accès à la compétence, mais il ne vous restera toujours que 1500exp à verser pour la débloquer de façon permanente.
La compétence la moins chère vous demandera au minimum 3000exp, déblocage initial inclus, et en partant du principe que vous ne retournerez pas en arrière. Comptez 500exp supplémentaire pour chaque retour en arrière.
Avec ceci en tête, vous êtes prêt à partir à la chasse à l'exp pour débloquer votre compétence. Avant de recommencer un niveau précédent, pensez aussi que l'exp non dépensée sera perdue, donc n'hésitez pas à utiliser l'arbre dans le hub central pour utiliser ce que vous pouvez.
Qi gong : l’esprit
Obtenez la meilleure récompense axée sur l’EXP dans un temple pour la première fois.
- Votre âge
- Votre score dans le niveau
- Votre exp
Note du mode facile: Ici, la compétence sera remplacée par "rajeunissement". Simple précision qui ne change absolument rien à votre marche à suivre.
Qi gong : le souffle
Obtenez la meilleure récompense axée sur le score dans un temple pour la première fois.
Pour le score, la récompense la plus élevée est "Effet de la parade", et son prix varie en fonction du niveau dans lequel vous vous trouvez :
- Pour les squats il vous en sera demandé 4000 points,
- Pour le club, 5000,
- Pour le musée, 8000,
- Pour la tour, 5000,
- Et pour le sanctuaire, 4000.
![Argent (Argent)](./../../images/smilies/trophy_silver.png)
Qi gong : l’essence
Obtenez la meilleure récompense axée sur l’âge dans un temple pour la première fois.
Pour celle-ci, tout ce que vous aurez à faire est d'atteindre un temple en ayant un âge inférieur ou égal à 25 ans pour pouvoir sélectionner cette récompense. Il s'agit de "Durabilité des armes".
Si vous avez du mal à conserver un âge aussi bas, relancez le premier niveau et utilisez le raccourci de la porte de l'avenue dans le premier immeuble que vous traversez. Vous n'aurez que cinq adversaires de base à gérer avant le premier temple (il se trouve sous l'abri où sont en train d'attendre les deux derniers ennemis).
La 36e chambre du kung-fu
À mains nues ou une arme à la main, debout, adossé au mur, acculé contre un bord ou au contact du sol... Réalisez une mise à terre de chaque type au moins une fois.
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
Mains nues :
- Sur un adversaire debout.
- Sur un adversaire au sol.
- Adversaire dos au mur ou obstacle.
- Adversaire et vous à côté d'un mur ou obstacle.
- Vous, dos à un obstacle.
- Vous, dos à un mur.
- En sprintant sur l'adversaire avec
.
- Sur un mastodonte, debout.
- Avec une batte, en sprintant, dos à un mur ou un obstacle.
- Avec un bâton, en sprintant, dos à un mur ou un obstacle.
- Avec une lame, en sprintant, dos à un mur ou un obstacle, sur un adversaire au sol.
Maître du poing œil du phénix
Utilisez chaque type de canalisation au moins une fois. (Non pris en compte dans le niveau d’introduction.)
Voici la liste des techniques :
- Coup aveuglant (technique obtenue dès le départ, une barre requise),
- Balayage puissant (une barre requise),
- Double paume (deux barres requises),
- Frappes verticales (deux barres requises),
- Rotation à 360° (Nécessite un bâton, deux barres requises),
- Brise-figure (Nécessite une batte, deux barres requises),
- Fauchage de la cuisse (Nécessite une lame, trois barres requises),
- Calbot (une barre requise). Pour avoir accès à cette technique vous devrez d'abord examiner le "masque étrange". Référez-vous au trophée
Artiste martial pour la marche à suivre.
Je connais le kung-fu
Obtenez un score de niveau de 10 000 points.
![Argent (Argent)](./../../images/smilies/trophy_silver.png)
Férocité, vitesse, force, précision
Obtenez un score de niveau de 20 000 points.
La clé pour faire un score élevé, c'est de gérer votre multiplicateur de points. Il augmente en fonction de vos actions en combat, diminue si vous prenez des dégâts, et peux aller jusqu'à X5. Il ne diminue pas avec le temps donc si vous terminez un combat avec un bon multiplicateur, vous le gardez jusqu'à votre prochain affrontement. Vous ne marquez des points que lorsque vous battez un ennemi, le blesser ne suffit pas. Enfin, l'utilisation de la provocation avec
![Droite (droite)](./../../images/smilies/DpadRight.png)
Votre objectif va donc être de conserver en permanence un multiplicateur par 5. Puisque les ennemis ne rapportent des points que via leur élimination, vous pouvez leur infliger quelques dégâts pour faire monter le multiplicateur, sinon servez-vous de vos techniques de parade et d'esquive pour le faire grimper sans risquer de tuer un ennemi par mégarde.
Provoquez en boucle pour faire monter votre multiplicateur. C'est toujours efficace.
Si vous parvenez à gérer votre multiplicateur, vous atteindrez le score demandé bien avant la fin du niveau.
Enfant du crépuscule
Adoptez votre apparence la plus âgée. Vous restera-t-il assez de force pour accomplir votre mission ?
Note du mode facile : Dans cette difficulté, cette technique bien que toujours viable, vous demandera beaucoup plus de temps. Les morts ne se cumulent pas. Il vous faudra donc mourir un total de 60 fois d'affilée avant d'accéder à l'âge nécessaire. La patience sera donc de rigueur ici.
Lame maculée de sang
Tuez un ennemi en un seul coup à l’aide d’une lame. (Non pris en compte en mode entraînement.)
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
Vous pouvez vous occuper de ce trophée facilement dès le début du niveau du musée. Votre premier adversaire est justement armé d'une lame.
Mains agiles
Réalisez 3 mises à terre en 12 secondes. (Non pris en compte dans le niveau d’introduction.)
![Triangle (triangle)](./../../images/smilies/Triangle18x18.png)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
L’art du kung-fu
Touchez 3 adversaires en un seul coup. (Non pris en compte dans le niveau d’introduction.)
![Rond (rond)](./../../images/smilies/circle18x18.png)
Si vous avez besoin de plusieurs essais, ne tuez pas le dernier ennemi. Retournez au menu principal depuis le menu pause et sélectionnez "continuer". Vous devriez réapparaître dans la pièce précédente et le bâton sera là ou vous l'aviez posé le temps de battre les disciples.
La voie de la provoc
Obtenez la redoutable technique Calbot.
Pour rappel ce masque se trouve au second étage dans la salle centrale, à gauche en y arrivant. Une disciple aux cheveux bleus l'observe avant votre arrivée. Il n'y a pas de point blanc pour indiquer l'interaction mais vous verrez le bouton
![Croix (croix)](./../../images/smilies/Cross18x18.png)
Il n'est même pas nécessaire d'acheter la compétence, vous obtenez le trophée une fois le masque observé.
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Du rififi au hangar
Dans les Squats, terminez le hangar en moins d’une minute et vingt secondes après avoir été repéré par le groupe principal.
Il semblerait que si vous prenez le raccourci au tout début du niveau, le trophée ne se débloquerait pas même avec les conditions requises. Passez donc plutôt par le trajet normal afin de ne prendre aucun risque.
Lorsque vous entrez dans le hangar, il vous est possible d'éliminer deux adversaires en hauteur sans que le groupe du bas ne s'en aperçoive. Passé la porte allez tout droit vers les escaliers pour voir un ennemi patrouiller devant vous, foncez-lui dessus pour le frapper et il pourra directement être mis à terre. Suivez ensuite le chemin vers la gauche pour arriver dans le dos d'un autre ennemi et répétez la même action. Descendez ensuite vous occuper de ceux restants.
Attention, dans cette salle, un ennemi déclenche très souvent son second souffle, donc évitez les mises à terre. Il y a beaucoup d'armes que vous pouvez employer, et si vous avez besoin de plus de force de frappe, rappelez-vous que passer chaque décennie d'âge vous fera bénéficier d'un bonus de dégâts.
Ici une vidéo démonstrative, à l'âge de 65 ans. En lançant le chrono au moment de l'élimination du second sous-fifre, je termine avec un temps d'environ 50 secondes.
Le protecteur de l’arène
Dans l’arène du Club, battez le Grand Gaillard avant de vous occuper des autres.
Vous pouvez user de la projection ou du balayage sur les sous-fifres pour les éloigner ou les sonner assez longtemps pour vous concentrer sur lui. En vous montrant offensif, vous briserez vite sa structure et pourrez l'achever rapidement.
Sois fluide comme l’eau, l’ami
Au Musée, jetez un ennemi dans la fontaine depuis un étage supérieur.
Il faudra peut être quelques essais, parfois le personnage préfèrera écraser l'ennemi la tête la première contre le rebord. Si ça arrive trop souvent vous pouvez essayer de briser la posture de l'ennemi lorsqu'il est dos au rebord, puis user de la projection, ça devrait marcher.
Le temps, c’est du dégât
Dans les grottes de la Tour, laissez-vous tomber d’un point en hauteur pour descendre plus vite.
Les combattants de la montagne
Au Sanctuaire, jetez un ennemi sur les montagnes.
C’est dans la boîte !
Essayez le mode photo !
![Bronze (Bronze)](./../../images/smilies/trophy_bronze.png)
Merci aux Sifu jackajmm, victordu80 et Kyp-chan pour leurs conseils sur la rédaction.
Merci au Sifu Deyalesca pour la prise en charge et les explications précises pour la validité du guide.
Merci au Sifu Staffonly pour son travail sur la bannière et les titres du guide.