Disgaea 1 Complete
Infos complémentaires
Genre(s) : RPG, Tactique
Territoire(s) : FRANCE
136 joueurs possèdent ce jeu
Platiné par : 37 joueurs (27 %)
100% par : 37 joueurs (27 %)
Note des joueurs :
5/5 - 2 notes
Note des platineurs :
5/5 - 1 note
Guide rédigé par Kyp-chan le 16/09/2018 - Dernière modification le 20/03/2022
Difficulté des trophées : 3/10
Nombre minimum de parties : Une partie de deux cycles : un cycle Laharl et un mode Etna
Nombre de trophées pouvant être manqués : 0
Nombre de trophées online : 0
Version du jeu : 1.03
Ordre des cycles
Unité de choix
J’ai personnellement toujours préféré utiliser une magicienne, avec au moins les trois sorts élémentaires tera ; la grande portée des attaques, qui augmente avec la maîtrise de l’arme, ajoute une qualité très appréciable pour parcourir rapidement le monde des objets et l’attaque de zone de 3x3 facilite la prise d’expérience sur les cartes dédiées. Ce type d'unité cherche à accroître sa statistique INT, notamment par l'intermédiaire des bâtons. C'est en prenant cette unité pour exemple que la ligne de conduite est rédigée. Vous pouvez choisir un autre type d'unité, générique ou unique, comme Laharl, si l'intelligence ou le combat à distance ne vous plaisent pas, mais attachez-vous alors à utiliser plutôt une classe qui a une bonne notation (A ou S) dans la maîtrise de l'épée, de la hache ou de la lance, qui sont toutes des armes basées sur la statistique ATK. Évitez le poing, l'arc ou le pistolet dont les dégâts sont basés sur deux statistiques, vous risqueriez de prendre un peu plus de temps pour les développer. La différence n'est toutefois pas très significative si votre quête se limite au trophée de platine du jeu. Faites également attention à ce que votre future unité puissante ait au moins 100 % d'aptitude dans la statistique ATK. 110 % vous permettra d'arriver plus rapidement aux statistiques nécessaires, tout comme les 120 % des derniers grades de la classe majin si celle-ci vous intéresse. La question des classes de monstres a peu été abordée, mais rien n'interdit de se concentrer sur l'une d'elle. Remarquez d'ailleurs que Thursday possède une aptitude de 150 % dans toutes les statistiques. Cela étant, assez peu d'informations complémentaires sont à apporter : je ne me suis pas servi de ce type d'unité ; près de 80 % du jeu consiste à se promener dans le monde des objets et la commande reine est celle du soulever-lancer, ce que les monstres ne peuvent pas faire.
Innocents utiles
Vous trouverez ici quelques conseils relatifs aux innocents, les résidents des objets, afin de commencer le jeu avec quelques idées claires et de perdre moins de temps par la suite. Les seuls qui vous seront vraiment utiles sur le long terme sont les statisticiens, les armsmasters et les gladiateurs ou les professeurs, en fonction de votre façon de jouer. Vous pouvez facilement ignorer tous les autres.
Les premiers augmentent l’expérience reçue, les seconds la maîtrise de l’arme et les deux derniers montent les statistiques ATK et INT respectivement. Plus tôt vous récupérez les statisticiens, plus facile sera la suite de l’aventure. Avec la version 1.03 (japonaise), le jeu vous permettra de fusionner ces innocents-là au maximum au niveau 900 pour un gain de +900 % d’expérience (au lieu de 300 % auparavant), chaque niveau ajoutant 1 % de gain. Cherchez à rapidement récupérer un statisticien de niveau 200-300. Le maximum des armsmasters est à 1900, donc un multiplicateur de 20 sur le gain de maîtrise d’arme à chaque coup donné ; chaque niveau supplémentaire de la maîtrise d'arme rajoute 5 % des statistiques de l'arme (innocents inclus) à l'unité qui la porte. C'est loin d'être négligeable quand on sait que le niveau maximum de maîtrise est 255, soit presque une multiplication par 14... Quant au niveau maximum des innocents liés à une statistique, il est de 19 998. Pour améliorer parfaitement un objet, arme ou armure, vous aurez besoin de 16 innocents du même type, peu importe leur niveau. La route vers le platine ne nécessite pas d'avoir à améliorer parfaitement une arme, vous pouvez vous dispenser de cette étape. Néanmoins, au cas où vous décideriez de vous lancer là-dedans, pensez à ne jamais fusionner ces innocents entre eux, tant que vous n'en avez pas au moins 16, cela ne ferait que vous faire perdre du temps. Enfin, sachez que plus le rang d'un objet est élevé et sa rareté importante, et plus les innocents qui l'habitent ont un niveau élevé.
Dès que vous prenez le contrôle de Laharl après la brève scène d’introduction, quittez sa chambre et activez le bouton derrière le trône, passez la salle suivante et, devant les boutiques, activez le bouton dans le crâne sur le comptoir. Ceci a pour effet d’ouvrir la pièce secrète d’Etna. Revenez dans la salle précédente et remarquez le bout de mur d’une couleur différente derrière le prinny. Ouvrez la porte pour entrer dans la salle en tant qu’Etna. Tout cela est illustré ici. Dans cette pièce, vous avez accès à son journal. Une entrée se déverrouillera à chaque nouveau chapitre, et il faudra toutes les lire, jusqu’au chapitre 13, pour débloquer le mode Etna au prochain cycle. À chaque fois que vous terminerez un chapitre, pensez donc bien à faire un tour dans cette pièce ; cela devrait venir naturellement puisque vous commencerez chaque nouveau chapitre dans votre chambre et serez obligé de passer par le hall. Si vous n’avez rien raté, vous gagnerez un testament en vous rendant une dernière fois dans la pièce pendant l’épisode final.
Après avoir achevé le tutoriel, vous aurez la possibilité de discuter avec Pleinair pour atteindre l'Assemblée. Utilisez Laharl pour créer au moins une magicienne, peu importe sa couleur même si, au début du jeu, j'eus l'impression qu'une grande partie des ennemis étaient plutôt sensibles au feu. Terminez le premier chapitre pour Prince du Sous-Monde. Avancez l'histoire jusqu'au chapitre 5 pour découvrir le Secret d’Etna et profitez-en pour vous familiariser avec le monde des objets afin de renforcer vos armes (ignorez le développement des armures et autres accessoires de faible rang !) et défaire un général de l’objet et, pourquoi pas, un roi de l’objet. Profitez-en également pour récupérer en masse des statisticiens et des armsmasters que vous placerez dans une pièce d'équipement de votre magicienne. Passez par le tutorat pour lui enseigner un sort des deux éléments qu'elle n'a pas acquis par défaut : vent et glace, ou ses améliorations, pour un mage feu, par exemple. Enseigner un sort de soin ne sera pas du luxe non plus, et si vous avez débloqué le mage étoile, votre mage principal pourra apprendre le sort étoile, même s'il est souvent bien plus intéressant d'abuser de la faiblesse élémentaire de l'ennemi que vous souhaitez éliminer. Remarquez que certaines cartes de l'histoire, comme la 5-3 par exemple, possèdent un géo-symbole permettant de gagner plus d'expérience, idéal à combiner avec vos statisticiens pour rapidement pouvoir aller plus loin dans le monde des objets ou progresser dans des objets de plus haut rang.
Continuez au moins jusqu'à l'épisode 11, pour récupérer Anges, démons et humains ainsi que la plupart des personnages uniques. À ce stade, vous avez le choix entre poursuivre l'histoire, sauvegarder la partie après avoir affronté Volcanus puis finir l'histoire pour arriver au bout du combat avant de recharger la partie, ou bien commencer d'ores et déjà à développer significativement votre magicienne en vue de faire 10 millions de dégâts ! Il va falloir pour cela monter son intelligence (INT) à peu près à 2 millions de points pour espérer infliger le montant de dégâts demandé par le trophée.
Dans cette recherche à la puissance, la première étape, et en fait l’étape-clé, consiste à débloquer l’accès à la grotte de l’épreuve en faisant voter la loi « Je veux ouvrir la grotte de l'épreuve » qui apparaît à l’Assemblée lorsqu’une de vos unités est au rang 6, et qui coûte 700 points de mana. Ne comptez pas sur les députés pour vous accorder le droit d’accéder à cette grotte facilement : ils seront contre et il faudra les persuader par la force ; ignorez les pots-de-vin. Une fois la loi votée, la grotte devient accessible auprès de la voyageuse temporelle. Il faudra y atteindre la troisième carte, celle consacrée à la prise d’expérience avec des ennemis de niveau 150 agencés sur un carré de 3x3. À ce stade je ne peux que vous recommander de récupérer un statisticien au moins de niveau 300 et de l'équiper à votre magicienne principale, si ce n’est pas déjà fait. Récupérez également autant d’innocents armsmasters que possible. La première carte de la grotte contient des ennemis de niveau 50 et 60, la seconde des ennemis dont le niveau s’étend de 75 à 100. Pour avoir accès aux sorts tera, et avoir la possibilité de frapper plus fort, atteignez le niveau 100. Vous récupérerez au passage Pour toi le noob !. Suivant votre niveau, vous pouvez tenter directement d’atteindre la troisième carte, ou vous pouvez passer par le monde des objets pour grappiller des points d'expérience et, surtout, développer une Canne un peu solide. Visez à monter au moins au niveau 50 une arme rare ou légendaire de rang compris entre 25 et 30. Pour connaître le rang des vos objets, discutez avec l'archiviste. L'idée est d'avoir, dans un premier temps, à peu près 7000 points d'INT, et de monter au-delà de 10 000 points avec le sort Magic Up d'autres mages. Tâchez de protéger votre mage principal en le soulevant pendant le tour de l'ennemi. Répétez cette carte pour monter au moins au niveau 500. Vous devriez rapidement atteindre les 1000 victimes.
Pour l'instant vous avez monté les statistiques de base de votre magicienne en lui faisant prendre des niveaux, puis vous avez monté ses statistiques d'équipement en améliorant un bâton. Cela a permis de frapper plus fort pour gagner plus de statistiques de base en augmentant la prise de niveaux. Vous voyez le schéma ? La suite est donc de développer une nouvelle arme plus puissante que la précédente pour augmenter une nouvelle fois les statistiques d'équipement. À ce stade du jeu vous devriez avoir tout ce qu'il vous faut pour récupérer une ou deux mains de rêve. Notez que trois, voire quatre de ces mains peuvent être obtenues relativement facilement mais que vous aurez besoin d'en conserver une au niveau 0 pour récupérer facilement le moteur d’espace-temps. Ces objets donnés par l'archiviste sont de rang 40 et leur monde des objets est truffé de nouvelles pièces d'équipement puissantes à récupérer. Avec votre magicienne de niveau 500+ vous devriez être en mesure de survivre aux premières dizaines d'étages. Mais il ne s'agit pas là de monter le niveau de la main, cela n'a aucun intérêt, mais bien de farfouiller le monde des objets, notamment les jauges bonus et l'équipement des ennemis à la recherche d'objets particulièrement intéressants, à savoir : accélérateur et bâtons de rang supérieur à 36 au moins rares et idéalement légendaires avec, dans l'ordre de rang croissant, Matière noire, Kerykeion, Canne infernale et Canne galactique. L'objectif est de mettre la main sur une Canne galactique légendaire, et cela risque d'être un processus long et très hasardeux. Sauvegardez avant d'entrer dans le monde des objets et si après dix niveaux dans la main vous n'avez rien obtenu d'intéressant, parmi les objets suscités, ou d'autres qui vous intrigueraient, quittez la partie et rechargez. À partir du moment où vous aurez trouvé d'autres objets de rang élevé, vous pouvez délaisser votre main de rêve et monter le niveau d'un objet même si vous n'y récupérez rien d'intéressant. Par exemple, si vous trouvez une matière noire rare, ne vous gênez pas pour la monter au niveau 60 en récupérant plein d'autres objets de haut rang. Cette arme vous aidera à monter la canne du démon légendaire sur laquelle vous ne manquerez pas de mettre la main peut-être plus tard. N'oubliez pas d'essayer de toujours tuer le gardien à chaque dizaine d'étages pour renforcer l'objet. En outre, la récupération des objets se fait soit par le vol, soit par le remplissage de la jauge bonus en détruisant des géo-cases. Tuer tous les ennemis d'une carte dans ce type de monde des objets devrait d'ailleurs vous octroyer Des wagons de bonus !. Créez une « voleuse-mage » et amenez-la au niveau 601 pour pouvoir voler n'importe quelle pièce sur les ennemis de niveau inférieur à 1000. Si vous n'êtes pas encore trop sûr de savoir vers quelle arme vous tourner pour faire dix millions de dégâts, vous pourrez trouver quelques informations dans la F.A.Q pour alimenter votre réflexion. La suite du guide reste basée sur un développement de l'INT.
À partir du moment où vous aurez l'un de ces bâtons de rang élevé et au moins rare, montez-le au plus haut niveau que vous pouvez. N'hésitez pas à utiliser un bâton de rang 36 pour monter celui de rang 38, par exemple, puis échangez les armes pour monter celui de rang 36 à l'aide de celui de rang 38. L'objectif est de construire un bâton qui permet de tuer tous les ennemis de la troisième carte de la grotte de l'épreuve avec un seul sort de zone 3x3, ou à la rigueur, deux, sans le support d'autres mages. Lorsque ce bâton est entre vos mains, réincarnez votre magicienne en génie en plaçant tous les points bonus dans l'INT. Vous gagnerez au passage Première réincarnation. Retournez dans l'Assemblée et passez votre magicienne au rang 3 pour débloquer de nouveau la réincarnation. Passez dans la grotte de l’épreuve pour monter votre magicienne au moins au niveau 700. Faites passer la loi « Je veux des ennemis beaucoup plus forts » pour accélérer le processus. Une fois le niveau 700 atteint, réincarnez une nouvelle fois votre magicienne en plaçant toujours les points dans l'INT. Réitérez l'opération jusqu'à être maître de la réincarnation et pouvoir monter la barre d'INT au moins à 100 points de base. Idéalement, il faut réincarner une unité à un niveau supérieur à celui qu'elle avait avant sa réincarnation précédente. Remontez votre unité à un niveau décent, typiquement 1000, pour pouvoir continuer tranquillement ce qu'il reste à faire et glaner Pour toi l’amateur !. Rabaissez alors le niveau des ennemis avant d'oublier. Désormais, les statistiques de base seront suffisantes, restent les statistiques d'équipement à continuer de monter ; cela passe par l'acquisition d'une Canne galactique légendaire ! Une fois cette arme de rang 39 en votre possession, montez-la correctement au niveau 98. La méthode pour ce faire est décrite dans l'annexe et nécessite, pour une unité maniant le bâton, 16 professeurs, et un certain nombre de sorties de secours. Ne faites surtout pas l'erreur de sortir au niveau 100 au lieu du niveau 99 !
Il est désormais temps de terminer la grotte de l’épreuve puis de vaincre Adell et Rozalin tapis au fin fond de la sixième carte. Cette carte se transforme alors en une carte d'expérience. Profitez-en pour monter votre « voleuse-mage » au moins au niveau 2137. Passez par l'augmentation de la force des ennemis pour aller plus vite. Enrôlez Prière et Marjory afin de pouvoir accéder au château de Baal. Avant de vaincre Baal, pensez à lui voler sa Super armure robot. Rechargez la partie autant de fois que nécessaire pour que la valeur de rareté de la pièce volée corresponde exactement à la valeur de rareté de votre Canne galactique légendaire puis débarrassez-vous de cet imposant ennemi pour Le Seigneur de la Terreur Baal éliminé !. Montez votre nouvelle Super armure robot au niveau 100 non sans oublier d'en voler une autre au dieu de l'objet 2 avec, encore une fois, exactement le même niveau de rareté que votre Canne galactique. Pour pouvoir voler le dieu de l'objet 2, votre « voleuse-mage » devra être de niveau 3604 et si vous n'arrivez pas à tuer le grand patron, vous pouvez sortir de l'objet au niveau 100, au lieu du niveau 99, à la seule condition que vous lui ayez volé l'armure à la bonne rareté. Recommencez l'opération avec la deuxième armure pour en obtenir une troisième toujours avec la même valeur de rareté. Vous êtes désormais en mesure de rentrer dans votre Canne galactique puis de voler la Canne omnisciente au dieu de l'objet, avec toujours la même rareté. Tuez-le, deux fois, pour monter complètement cette arme et récupérer Dieu de l’Objet éliminé !. Faites de même dans vos super armures robot pour Dieu de l’Objet 2 éliminé ! et monter complètement les armures. Votre mage a normalement plus de 2 millions de points d'INT, c'est-à-dire tout ce qu'il faut pour faire 10 000 000 dégâts ! À vous de voir si vous avez encore le courage de monter parfaitement la Canne omnisciente pour parfaire la chose. En fonction des niveaux accumulés pendant la phase de réincarnations de votre magicienne, il faudra peut-être gagner encore quelques niveaux afin de libérer Pour toi le Maître !. Profitez d'avoir encore à récupérer le moteur d’espace-temps pour cela.
Consultez enfin Boss supplémentaires éliminés ! pour rencontrer Dieu Prinny, Prinny Baal et Zetta. Si vous ne l'avez pas encore fait, entrez dans l'épisode final. Faites alors voter la loi pour aller dans le monde des humains. Atteignez la troisième carte pour vaincre Astro Carter, le dernier boss supplémentaire. Cela déverrouillera peut-être Au bout du combat. Dans le cas contraire, rechargez la partie et terminez les événements à Celestia. Si vous avez bien visité la pièce d'Etna à chaque chapitre, le jeu vous donne la possibilité, à la fin des crédits, de commencer un nouveau cycle en incarnant le démon aux cheveux couleur sang. Arrivez au bout des cinq chapitres pour mieux connaître Etna, le démon hyper-dimensionnel et découvrir toutes les Chroniques d’Etnarnia. Cela aura tôt fait de vous offrir la collection complète des trophées de Disgaea 1 Complete.
Filtrer
Prince du Sous-Monde
Ch. 1 : « Le Prince du Sous-Monde » terminé.
Avant cela, pensez bien à déverrouiller la pièce d'Etna et à lire la première entrée de son journal !
Le Secret d’Etna
Ch. 5 : « Le Secret d’Etna » terminé.
Si beaucoup de vos alliés sont morts sur les cartes précédant la dernière du chapitre 3, choisissez de ne pas tuer Hoggmeiser à la fin de ce chapitre afin de poursuivre au chapitre 4. Au chapitre 5, si le jeu vous offre le choix de tuer ou non Maderas, choisissez à nouveau de le laisser en vie pour avancer au chapitre 6 et obtenir ce trophée. Si vous décidez de tuer l'un de ces deux ennemis, vous tomberez sur une fin alternative, finirez le cycle et recommencerez l'histoire depuis le premier chapitre.
Anges, démons et humains
Ch. 10 : « Anges, démons et humains » terminé.
Au bout du combat
Dernier chapitre terminé.
Etna, Démon hyper-dimensionnel
Ch. 1 – mode Etna : « Etna, Démon hyper-dimensionnel » terminé.
Les Chroniques d’Etnarnia
Dernier ch. – mode Etna : « Les Chroniques d’Etnarnia » terminé.
Grotte de l’épreuve terminée !
Niveau supplémentaire « Grotte de l’épreuve » terminé.
Prière éliminée !
Boss supplémentaire « Prière » éliminé.
Si vous n'avez pas d'unité assez puissante pour la vaincre du premier coup, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts sur votre unité principale, ou soulever cette unité pour la protéger des attaques. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection. Après le premier tour, un seul mage devrait suffire à maintenir le gain de statistique.
Marjory éliminée !
Boss supplémentaire « Marjory » éliminé.
Si vous n'avez pas d'unité assez puissante pour la vaincre du premier coup, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts sur votre unité principale, ou soulever cette unité pour la protéger des attaques. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection. Après le premier tour, un seul mage devrait suffire à maintenir le gain de statistique.
Le Seigneur de la Terreur Baal éliminé !
Boss supplémentaire « Baal » éliminé.
Avant de tuer Baal sous cette forme, tâchez de lui voler sa Super armure robot. C'est le seul moyen pour accéder à cette armure, la plus puissante du jeu, qui accorde également 3 points de mouvements et 30 points de saut supplémentaires. Recommencez la carte autant de fois qu'il le faudra pour que la rareté de cette pièce volée corresponde exactement à la rareté de votre arme de rang 40. Si vous n'en avez pas encore, choisissez la valeur de rareté de votre arme de rang 39, ou 0 qui est facile à retenir. Vous pouvez récupérer une armure de ce type par cycle, et voler des armures supplémentaires à leur dieu de l'objet 2.
Remarquez que si vous tentez de vaincre Baal dans le mode Etna, le combat sera significativement plus difficile et vous amènera vers l'une des fins du jeu ; et vous recommencerez obligatoirement un cycle.
Boss supplémentaires éliminés !
Tous les boss supplémentaires éliminés.
- Général de l'objet : il se situe aux étages 10, 20, 40, 50 ,70 et 80 du monde des objets. Il suffira d'en éliminer un. Voir Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
- Roi de l'objet : il se situe aux étages multiples de 30 du monde des objets : 30, 60 et 90. Il suffira d'en éliminer un. Voir Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
- Dieu de l'objet : il se situe à l'étage 100 du monde des objets dans un objet de rang inférieur ou égal à 39. Consultez Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
- Dieu de l'objet 2 : il se situe à l'étage 100 du monde des objets dans un objet de rang 40. Voir Dieu de l’Objet 2 éliminé !.
- Dieu Prinny : il se situe sur la troisième carte de Prinny Land. Pour accéder à cette zone, il faudra avoir terminé le chapitre 8, puis faire voter la loi à l'Assemblée qui apparaît pour un personnage lorsqu'il atteint le rang 7. Elle demande 400 points de mana. Une fois déverrouillée, vous aurez accès à la zone auprès de la voyageuse temporelle.
- Astro Carter : pour atteindre ce boss, il faudra d'abord être dans l'épisode final. Une fois le chapitre 13 terminé, rendez-vous auprès de Pleinair afin de faire voter la loi ouvrant la porte du monde des humains. Elle apparaît pour un personnage de rang au moins égal à 5 et requiert 1200 points de mana. À la troisième carte de la zone, vous trouverez Astro Carter qu'il suffira de vaincre. Prenez note qu'une fois vaincu, vous terminerez le cycle ; il s'agit d'une fin alternative à celle consistant à se rendre à Celestia. Vous pouvez parfaitement avancer Celestia, sans finir le jeu - ou en sauvegardant juste avant le dernier combat - et vous promener dans le monde des humains ensuite.
- Zetta : Zetta est un boss supplémentaire un peu plus caché que les autres. À partir du moment où vous aurez terminé l'épisode 9, à la fin duquel vous aurez recruté Gordon, vous pourrez rencontrer ce nouvel ennemi. Pour cela, il faut dans un premier temps faire voter la loi qui permet d'augmenter grandement la force des ennemis (pour amener le compteur, dans l'Assemblée, à 20). Cette loi votée, discutez avec la voyageuse temporelle. Si vous venez juste de commencer le chapitre 10, il est possible qu'il faille discuter plusieurs fois avec elle. Une fois qu'elle a mentionné un événement, vous pourrez trouver Zetta sur la dernière carte du chapitre 9, le cimetière stellaire. Il ne vous reste qu'à le vaincre. Notez que si vous y allez tout de suite, il sera au niveau 9999 ; une fois l'événement débloqué, vous pouvez retourner à l'Assemblée pour faire voter la loi abaissant complètement le niveau des ennemis pour affronter Zetta à un niveau proche de 3000.
- Adell : il se trouve dans la grotte de l'épreuve, sur la sixième carte, après avoir terminé tous les combats annexes qui apparaissent les uns après les autres sur cette carte. Si vous avez quelques difficultés à le vaincre d'un coup, n'oubliez pas que vous pouvez sacrifier un personnage à chaque tour pour le soulever et l'empêcher d'attaquer. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection.
- Rozalin : elle se trouve juste après le combat contre Adell sur la sixième carte de la grotte de l'épreuve et est d'ailleurs accompagnée de ce dernier. Comme pour le combat contre Adell, vous pouvez soulever les ennemis pour éviter les dégâts, mais cela vous demandera deux unités à chaque tour si vous n'êtes pas assez fort pour en éliminer au moins un des deux dès le premier tour. Vous pouvez combiner cela avec cinq magiciennes qui lanceront Braveheart ou Magic Up à votre unité principale en fonction de sa statistique de prédilection.
- Prière : voir Prière éliminée !.
- Marjory : voir Marjory éliminée !.
- Baal : voir Le Seigneur de la Terreur Baal éliminé !.
- Prinny Baal : ce prinny prend la suite de Baal sur la seconde carte de son château. Comme d'habitude, si vous avez du mal à l'occire du premier coup, vous pouvez le soulever pour l'empêcher d'attaquer, ou soulever votre unité pour la protéger, en utilisant le support de magiciennes si nécessaire.
- Général de l'objet
- Roi de l'objet
- Dieu de l'objet
- Dieu Prinny
- Prière
- Marjory
- Dieu de l'objet 2
- Adell
- Rozalin
- Zetta
- Baal
- Prinny Baal
- Astro Carter
Général de l’Objet éliminé !
Boss supplémentaire « Général de l’Objet » éliminé.
Roi de l’Objet éliminé !
Boss supplémentaire « Roi de l’Objet » éliminé.
Dieu de l’Objet éliminé !
Boss supplémentaire « Dieu de l’Objet » éliminé.
Dieu de l’Objet 2 éliminé !
Boss supplémentaire « Dieu de l’Objet 2 » éliminé.
- niveau 10 : général de l'objet
- niveau 20 : général de l'objet,
- niveau 30 : roi de l'objet,
- niveau 40 : général de l'objet,
- niveau 50 : général de l'objet,
- niveau 60 : roi de l'objet,
- niveau 70 : général de l'objet,
- niveau 80 : général de l'objet,
- niveau 90 : roi de l'objet,
- niveau 100 : dieu de l'objet,
- niveau 100 : dieu de l'objet 2 dans les objets de rang 40 uniquement.
Si vous êtes pressé d'obtenir ce trophée, les mains de rêve acquises relativement facilement auprès de l'archiviste sont considérées comme des objets de rang 40 et possèdent des dieux de l'objet 2 plus faibles que dans les armes de même rang, ce qui peut faciliter un peu l'acquisition du trophée. Si vous tuez le dieu de l'objet 2 sans être sorti une seule fois de l'objet, depuis le niveau 0, vous récupérerez en même temps le moteur d’espace-temps, à condition d'avoir au moins une place dans votre inventaire.
Enfin, notez qu'éliminer tous les ennemis des étages multiples de 10 est le seul moyen pour obtenir des sorties de secours.
10 000 000 dégâts !
Plus de dix millions de dégâts infligés !
Vous trouverez ci-dessous quelques captures d'écran indiquant l'état de ma magicienne lorsqu'elle a réalisé 10,24 millions de points de dégâts à un ennemi de la carte du tutoriel. Elle avait doublé ses points d'intelligence jusqu'à 3,93 millions grâce au sort Magic Up de mes autres mages. Remarquez la maîtrise d'arme à 255 et le niveau de tera feu à 34. Avec l'équipement, dont toutes les pièces (Canne omnisciente, Arcadia, Super armure robot et Oreilles de chat) sont au moins au niveau 98, cela vous donne une petite idée de la tâche à accomplir, que vous choisissiez la voie de l'INT ou que vous préfériez les classes d'ATK.
1000 victimes !
Mille ennemis éliminés au compteur !
Plein aux as !
1 000 000 de HL dans la poche !
Des wagons de bonus !
10 000 000 de HL obtenus à la fin d’un combat.
Pour toi le noob !
Niveau 100 atteint !
Pour toi l’amateur !
Niveau 1000 atteint !
Pour toi le Maître !
Niveau total de 10 000 atteint !
Maître de la réincarnation
Dix réincarnations effectuées.
Pour pouvoir réincarner une unité, il faut monter son rang dans l'Assemblée à 3 pour avoir accès à l'option. La réincarnation ramène l'unité au niveau 1 mais lui octroie en contrepartie des points de croissance à placer dans des statistiques, ce qui permet de la rendre plus forte, plus vite. Les niveaux sont comme « stockés » dans l'unité. Le rang dans l'Assemblée est ramené à 0, la mobilité et les contres sont ramenés à leur valeurs par défaut et une partie du niveau des capacités et de la maîtrise d'arme est rabaissée. La quantité conservée dépend de la qualité de la réincarnation ; veillez à toujours réincarner en génie pour conserver 95 % de vos points.
À partir du moment où vous aurez débloqué la troisième carte de la grotte de l'épreuve, et récupéré une arme un peu puissante, vous pourrez monter assez facilement en expérience et commencer à cumuler des niveaux par la réincarnation. L'annexe illustre la chose en vidéo. Si vous avez besoin de mana, tuez des ennemis de haut niveau : vous gagnez en points de mana le niveau de l'ennemi tué.
Main de rêve obtenue !
Main de rêve obtenue.
Moteur d’Espace-temps obtenu !
Moteur d’Espace-temps obtenu.
Il n'y a qu'une seule façon d'obtenir cet objet qui n'existe qu'en un unique exemplaire. Il faut tuer le dieu de l'objet 2 d'un objet dans lequel vous êtes entré au niveau 0 et n'en êtes pas ressorti. En d'autres termes, il faut monter les 100 étages d'un objet de rang 40 d'une traite et tuer le grand gardien au sommet. Au moment où vous tuez le dieu de l'objet 2, le moteur d’espace-temps apparaît dans votre inventaire. C'est du fait de cette caractéristique-là que le trophée peut être manqué. Si les deux sacs de votre inventaire sont pleins, le moteur ne peut y apparaître. Il arrivera à la place dans l'une des boutiques. Si vous quittez malencontreusement la boutique sans avoir fait de place dans votre inventaire pour récupérer le moteur, celui-ci est définitivement perdu. Vous devrez recommencer une partie... ou recharger une sauvegarde précédant l’ascension de l'objet. Une main de rêve fera office d'excellente candidate pour cela avec un dieu de l'objet 2 relativement faible. Pour être tranquille, prévoyez de la place dans votre inventaire. La partie la plus délicate du trophée sera de bien penser à ne pas sortir du monde des objets lorsque le jeu vous le propose tous les dix niveaux.
Je remercie également les communautés gamefaqs et steam du jeu, ainsi que les contributeurs du wiki qui ont été une grande source d'informations. Avec autant de données intéressantes, il était difficile de savoir lesquelles inclure dans la ligne de conduite pour faire un cheminement à la fois synthétique et complet pour la route vers le . J'espère avoir réussi l'opération.